角色刀斧砍击

点乘(Dot):点乘就是两个向量点乘后得到一个标量,这个标量就是两个向量的长度相乘后在乘以他们的夹角的余弦值,如果两个是单位向量的话dot的范围是[-1,1]。


进入正题先来说说范围判定
第一种方法:运用点乘
/// <summary>
/// Checks the can attakc.
/// </summary>
/// <returns><c>true</c>, if can attakc was checked, <c>false</c> otherwise.</returns>
/// <param name="enemy"> 敌人对象</param>
/// <param name="_dis">攻击范围</param>
public bool CheckCanAttack(GameObject enemy , float _dis)
{
Vector3 forward = myTransform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 toOther = enemy.transform.position - myTransform.position;
dot = Vector3.Dot(forward , toOther);
if(dot>0.5f && _dis * _dis<2 * dot * dot )
{
if(!canAttackEnemy.Contains(enemy.GetComponent<Enemy>()))
canAttackEnemy.Add(enemy.GetComponent<Enemy>());
return true ;
}else{
if(canAttackEnemy.Contains(enemy.GetComponent<Enemy>()))
canAttackEnemy.Remove(enemy.GetComponent<Enemy>());
return false ;
}
}

关于 _dis * _dis<2 * dot * dot这个公式的由来


不知道能不能理解 画的有点糙
这里偷懒只做了一个45度角的因为等边直角边比较好理解,如果大家要是想把这个范围在精确一些的话可以利用Mathf的Deg2Rad和Cos来计算


第二种方法:运用触发器
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if(other.CompareTag("Enemy"))
{
listEnemy.Add(other.gameObject);
Debug.Log("Count:"+listEnemy.Count);
}
}

void OnTriggerExit(Collider other)
{
if(other.CompareTag("Enemy"))
{
listEnemy.Remove(other.gameObject);
Debug.Log("Count:"+listEnemy.Count);
}
}
当然这个触发器可以用多个基础模型拼出你想要的区域


第三种方法:雨松MOMO大神写的一篇《Unity3D研究院之主角面朝方向一定区域内对象角度计算》
http://www.xuanyusong.com/archives/1977


==========================我是分割线=============================
下面来介绍一下我想出的几种攻击判定方法
第一种:给武器添加碰撞器
个人感觉这个比较耗资源,就是在挥动武器的时候与敌人碰撞


第二种:利用上面介绍的范围判定加上动画事件去做攻击判定
这个方法也是我现在正在用的方法
关于动画事件这个东西我在这里就不介绍了,大家去问度娘吧
原理就是当动画执行到某一帧的情况下添加事件判断敌人是否在攻击范围内,
如果在敌人响应被攻击的方法


第三种:使用Physics的LineCast
这种方法也是参考网上一篇文章去做的,但是用起来的时候有时候会有一些不准确有可能是我哪里用的不对,大家也可以去参考一下
http://blog.sina.com.cn/s/blog_8373d8f00101989i.html



  前几天开发游戏需要做角色刀斧砍击的功能,需要判断刀斧是否碰撞到敌人。想到了一种方法,斟酌一番,又参考了Unity3d Answer(Unity3d官方的论坛),敲定使用Physics的LineCast方法为主要方法,对武器划过的轨迹与敌人的碰撞体做交集的检查。

   我的具体做法是,给刀斧物体加入Empty Object做辅助,在角色攻击的时候,把辅助对象的位置和上一帧的位置形成的线段传给Physics的LineCast方法,检查有没有碰撞。我放了三个辅助物体,分别在剑头和剑身一半处和剑柄,这样就覆盖了剑的全身。

   另外一个被抛弃的方法是:给刀斧加的碰撞体而且设置为Trigger,那么当刀斧碰撞到敌人时,会调用有关Trigger的三个方法OnTriggerEnter/Stay/Exit,从而能检测到刀剑是否碰撞到敌人。这样 做不好的地方是常常看见攻击到了但是引擎没有测到发生了碰撞。

用LineCast方法的 代码如下 ( mSwordHitablePoints是全局变量,类型是Transform[]数组):
void Update()
{
// 其它...

Vector3 p0 = mSwordHitablePoints[0].position;
Vector3 p1 = mSwordHitablePoints[1].position;
Vector3 p2 = mSwordHitablePoints[2].position;
RaycastHit hinfo;
int mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("FoeHitReceiver");// 只取与FoeHitReceiver层相交
GameObject hitObj = null;
if(Physics.Linecast(p0, mSwordHitablePointPrevPo sitions[0], out hinfo, mask))
{
hitObj = hinfo.collider.gameObject;
}
else if(Physics.Linecast(p1, mSwordHitablePointPrevPo sitions[1], out hinfo, mask))
{
hitObj = hinfo.collider.gameObject;
}
else if(Physics.Linecast(p2, mSwordHitablePointPrevPo sitions[2], out hinfo, mask))
{
hitObj = hinfo.collider.gameObject;
}
if(hitObj != null)
{
// 击中
Monster mon = obj.GetComponent<Monster>();
if(mon.CanGetHitByHitRecord(mCurrentHitRecord)) // 与本题无关
mon.GetHit(mSword);
}

mSwordHitablePointPrevPo sitions[0] = p0;
mSwordHitablePointPrevPo sitions[1] = p1;
mSwordHitablePointPrevPo sitions[2] = p2;


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