UE4移动平台:面数、顶点、骨骼、Draw call、纹理、后处理、材质效果等限制

1.所有网格类型最多可以有65k顶点,因为移动硬件上缺乏32位索引支持。


2.骨骼网格最多可以有75块骨骼。

3.整个场景的绘制调用Draw call都应该小于=700

4.整个场景的三角形计数应该<=500k。这已经被确定为在iPad4和iPad Air上最多可以达到30fps的保利计数。

5.建议使用正方形纹理,因为它们有更少的内存浪费。对于这些(256x256, 512x512, 1024x1024),总是使用二维的幂。在预览器中使用控制台命令listtexture查看所有纹理内存的去向。

7.谨慎使用蒙面和透明的材质,如半透明效果

8.大多数后期处理功能对于移动平台来说都是禁用的,因为它们太消耗了

 

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