- 博客(6)
- 收藏
- 关注
原创 笔记—杂(优化)
如何优化内存压缩自带类库;将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏而不是销毁(Destroy);释放掉AssetBunde占用的资源;降低模型面片数,降低模型骨骼数量,降低贴图大小;使用光照贴图,使用多层次细节,使用着色器;使用预设;脚本注意的点FixedUpdate内尽量不要写太多重复调用的代码;Update内尽量不要执行Find,FindObjectOfType,FindGameObjectWithTag;引用一个游戏对象的逻辑可以放在最开始的地方;资源优化纹理贴图;纹理压
2020-06-18 12:50:37
135
原创 关于monobehaviour生命周期的一些记录
时不时面试会提到,时间一长又时不时要找资料巩固一遍,当时索性就摘抄了下来,现在迁到自己博客里,顺便添点遇过的问题和自己的想法,也方便回顾;1. Awake方法在加载场景时运行,只执行一次(加载一次执行一次,或者生成一次执行一次);在第一次执行Start、Update、FixedUpdate之前调用;在所有Start方法调用前调用;(一个场景中有多个脚本,多个脚本的Awake执行完毕之后,才开始按顺序依次执行各脚本的Start方法)- 通过代码生成的对象,它的Awake方法根据调用生
2020-06-18 12:33:37
207
原创 给自己整理的代码编写规范
刚开始写代码的时候,不知道怎样做到规范,所以就网上和工作中各种找和参考,整理了一些给自己的规则,如下:(ps:现在依旧烦命名)变量命名不用数字、拼音;函数继承类名,反应改进特点;类:逻辑分开,单一职责,注意控制大小;功能相似的类,考虑继承,而非创建多个;类有多个参数,不要将所有参数设置都写到构造函数里。做成默认值,其他做成属性访问器;考虑内存回收,代码扩展性,少用单例模式,静态变量和静态方法;C#有属性访问器,不必将所有属性加上Get() 和Set()方法;代码注
2020-06-17 20:30:16
292
原创 Unity移动平台开发优化建议
因生活变动,得以抽出时间整理一下,之前收集的一些东西。关于unity 3d项目优化,要注意的内容大概有:1. 资源优化一般来说怪物控制在800~1000面,同屏小怪10个以内,大怪3000面以内,主角3000 ~ 4000面;材质球不要超过3个,每个角色尽量使用一个Skinned Mesh Renderer;模型骨骼不超过30个;模型尽量不要分开,如果多个模块,会多次调用DC;不要附加Animation 组件,在静态实体上附加Animation会增加一定的CPU开销场
2020-06-17 11:05:45
445
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人