大家好,我是阿赵。继续介绍Unity编辑器界面扩展。
有时候需要在Scene视图绘制一些菜单或者UI操作选项,这里来看看是怎样实现的
先在Editor文件夹里面创建一个C#文件,比如我这里创建了一个叫做SceneViewUIEditor的文件。
然后在里面输入以下代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[InitializeOnLoad]
public class SceneViewUIEditor
{
static SceneViewUIEditor()
{
SceneView.duringSceneGui += OnUISceneGUI;
}
static void OnUISceneGUI(SceneView scene)
{
Handles.BeginGUI();
//这里写入需要在Scene视图显示的UI内容
Handles.EndGUI();
}
}
这段代码很简单,做一个简单的说明:
- [InitializeOnLoad]
保证这个类在读取的时候初始化, - SceneView.duringSceneGui
添加Scene场景显示UI的方法 - OnUISceneGUI
需要显示的UI内容都写在这个方法里面 - 实际的UI内容
需要显示UI的内容,必须放在Handles.BeginGUI();和Handles.EndGUI();中间
接下来写入一些之前就介绍过的GUI显示:
static void OnUISceneGUI(SceneView scene)
{
Handles.BeginGUI();
//这里写入需要在Scene视图显示的UI内容
GUILayout.Label("This is a sample label");
if(GUILayout.Button("Test Button",GUILayout.Width(150),GUILayout.Height(80)))
{
}
GUILayout.BeginArea(new Rect(5, 200, 200, 100));
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("testLabel");
GUILayout.TextField("testTextField");
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.EndArea();
GUI.Box(new Rect(Screen.width/2 - 100, Screen.height/2 - 100, 200, 200), "Test");
Handles.EndGUI();
}
和之前写编辑器窗体的时候差不多,所以就不重复说明了,保存一下,回到Unity编辑器里面,就可以看到在Scene视图里面已经绘制出我们想要的内容了:
如果不想这些界面一直显示,或者不想运行中显示,或者只想在某些文件夹下的场景内显示,可以在OnUISceneGUI方法里面加点过滤的条件,比如:
if (Application.isPlaying == true)
{
return;
}
string scenePath = UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.GetActiveScene().path;
if (!scenePath.Contains(“Assets/UI/scene”))
{
return;
}
由于这里主要用到了SceneView,在OnUISceneGUI方法也会传入这个SceneView,所以可以去查一下SceneView的对应API,里面有一些方法可以用,和之前介绍的EditorWindow有很多类似的地方,就不重复说明了。