大家好,我是阿赵。
继续介绍Unity可视化Shader插件ASE。这次来说一些常用节点的快捷键,顺便介绍一些常用的节点。
用过UE引擎的朋友可能会发现,ASE的整体用法和UE的材质节点编辑器非常的像,甚至连很多节点的快捷键都和UE的一样。
不过说实话,对于节点的使用,我觉得ASE会更简单直观一些,原因是Unity的Shader更贴近于原生的顶点片段程序,功能没有UE那么多,所以能查找的基础节点也不会很多,基本上按照写Shader时候的名字去搜索,就能找到。而UE的材质编辑器,功能的确会比较强大,但由于提供的功能太多,反而查找起来并不是那么方便,而且没有Shader代码作为基础,不知道代码里面的关键字是什么,所以在UE那边如果不是特别熟悉某个功能,要找节点还是挺麻烦的。
这一篇主要是介绍一些键盘上有快捷键的节点,因为有快捷键的节点一般都是比较常用的节点,介绍一下这些节点的功能。一些很具体的数据节点,比如Position类或者法线类灯光类的,等到下一篇在具体的例子里面再介绍。
一、数字和Vector类

1、Float
按着主键盘的数字键1(不是右边的数字键盘,下面不再重复说明),然后点鼠标左键。可以创建出Float节点。
2、Vector2
按着主键盘的数字键2,然后点鼠标左键。可以创建出Vector2节点。Vector2节点有xy两个参数。
3、Vector3
按着主键盘的数字键3,然后点鼠标左键。可以创建出Vector3节点。Vector3节点有xyz三个参数。
4、Vector4
按着主键盘的数字键4,然后点鼠标左键。可以创建出Vector4节点。Vector3节点有xyzw四个参数。
5、Color
按着主键盘的数字键5,然后点鼠标左键。可以创建出Color节点。Color节点有RGBA四个参数。
6、Int
按着主键盘的数字键0,然后点鼠标左键。可以创建出Int节点。
把这几个放在一起,是因为好记,Float可以理解成是Vector1,那么1-4就是可以创建多少维的Vector了。然后Color其实也是一个V

本文介绍了Unity可视化Shader工具ASE中的常用节点及其快捷键,指出ASE相对于UE引擎在节点查找上的优势,并详细列举了数字、向量、运算符、贴图等各类节点的操作方式。
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