Unity - 搬砖日志 - 打开项目时崩溃/或是运行不起unity的日志

本文介绍如何通过Unity的崩溃日志查找并解决Unity编辑器崩溃的问题。主要关注于定位Crash!!!关键字及其前后文,以及如何利用Crash报告进行故障排除。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

崩溃日志目录所在:C:/Users/admins/AppData/Local/Unity/Editor/Editor.log 其中 admins 是你的 windows 登录账号名

打开该 Editor.log 搜索 Crash!!!,再 Crash!!! 后的所有都是崩溃相关的信息

Crash!!! 前也是你需要注意的,如果每次查看崩溃的日志,都是再同一个地方出现,那就应该排查 Crash 前的操作是什么,如:加载资源,等

再搜索:========== END OF STACKTRACE =========== 可以后续有相关的错误提示

A crash has been intercepted by the crash handler. For call stack and other details, see the latest crash report generated in:
 * C:/Users/admins/AppData/Local/Temp/Unity/Editor/Crashes

C:/Users/admins/AppData/Local/Temp/Unity/Editor/Crashes 其中 admins 是你的 windows 登录账号名

那么我们可以打开这个目录

可以看到对应的 Crash_YYY_MM_DD_TICK 的文件夹,看看哪个崩溃日志的时间是离你最近崩溃的

将文件夹内的 Editor.log 打开,一样搜索:Crash!!! 来分析


注意,有时候不运行 unity 后,看着没有任何反应,其实一样可以打开这个日志分析

一般会写明原因

我之前就遇到日志说:license expire (激活过期)

然后重新激活一下,就可以打开了


另一种方法更简单,就是我们的 unity 崩溃后,会有一个对话框,显示“Report a bug” 和一个 “Cancel” 按钮

你可以选择 “Report a bug” 按钮后,会弹出 Unity Bug Reporter 的窗口

在此窗口中的 Attached files 这栏中,可以看到对应的 C:\Users\admins\AppData\Local\Temp\Unity\Editor\Crashes\Crash_2022-06-01_115439240 开头 路径,里面的 Editor.log, error.log 文件内容,都有助于你直接使用文本编辑器打开,分析、查看 闪退的原因
在这里插入图片描述

<think>好的,我现在需要帮用户在Unity里设置UDP客户端接收来自端口62001的数据。根据用户提供的引用内容,我需要综合这些信息来给出正确的步骤。 首先,用户提到的问题是关于接收UDP数据包,特别是端口62001。根据引用[3],之前有同学遇到无法接收数据的问题,可能需要绑定本地端口。引用[2]中的代码示例创建了一个UdpClient,但似乎没有绑定端口,这可能导致接收失败。因此,正确的做法应该是在客户端初始化绑定本地端口,如引用[3]中的修改建议。 然后,引用[5]提到了UDP通信的步骤,包括创建UdpClient并绑定到本地端口。需要确认在Start函数中正确初始化UdpClient,并指定端口。同,异步接收数据需要使用BeginReceive方法,如引用[3]中的解决方案所示。 接下来,发送和接收的代码需要分开处理。接收部分应该在一个异步回调函数中循环调用,确保持续监听数据。引用[4]中的发送示例可能对发送有用,但当前问题主要是接收,所以重点在接收端设置。 还要注意,Unity的主线程问题,接收到的数据需要在主线程中处理,避免使用多线程导致的错误。因此,使用异步回调并在其中将数据传递到主线程,比如使用UnityEngine.Dispatch或队列来处理。 另外,引用[1]中的示例可能没有正确绑定端口,导致接收到数据,所以需要明确在创建UdpClient指定端口号,如new UdpClient(port),而是无参数的构造函数。 最后,确保在OnDestroy中关闭UdpClient,释放资源,避免内存泄漏。引用[4]中的示例有Close方法,应该在脚本销毁调用。 总结步骤: 1. 创建UdpClient并绑定到端口62001。 2. 使用异步方法BeginReceive开始接收数据。 3. 在回调函数中处理接收到的数据,并再次调用BeginReceive持续监听。 4. 将接收到的数据在主线程中处理,如更新UI或日志。 5. 确保正确关闭UdpClient释放资源。</think>在Unity中设置UDP客户端接收端口62001的数据,需要遵循以下步骤: ### 步骤1:创建UDP客户端并绑定端口 使用$UdpClient$**必须绑定本地端口**才能接收数据[^3]。在C#脚本中添加: ```csharp using UnityEngine; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; public class UDPReceiver : MonoBehaviour { private UdpClient udpClient; private int port = 62001; void Start() { udpClient = new UdpClient(port); // 绑定本地端口 StartReceiving(); } } ``` ### 步骤2:实现异步接收 通过$BeginReceive$实现异步接收循环[^3][^5]: ```csharp private void StartReceiving() { udpClient.BeginReceive(ReceiveCallback, null); } private void ReceiveCallback(IAsyncResult ar) { IPEndPoint remoteEP = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0); byte[] receivedBytes = udpClient.EndReceive(ar, ref remoteEP); string message = Encoding.UTF8.GetString(receivedBytes); // 主线程处理数据(Unity允许跨线程操作) UnityMainThreadDispatcher.Instance.Enqueue(() => { Debug.Log($"收到来自{remoteEP}的消息:{message}"); }); StartReceiving(); // 重新开始监听 } ``` ### 步骤3:资源释放 在脚本销毁关闭连接[^4]: ```csharp void OnDestroy() { if (udpClient != null) { udpClient.Close(); } } ``` ### 关键配置说明 1. **端口绑定**:构造函数$new UdpClient(port)$会绑定指定端口,而$new UdpClient()$会随机分配端口导致无法接收 2. **异步接收**:UDP协议的无连接特性要求持续监听端口[^5] 3. **主线程处理**:Unity的API调用必须发生在主线程,使用线程调度器避免崩溃 $$ \text{接收原理}:Socket.Bind(port) \rightarrow BeginReceive() \rightarrow \text{数据缓冲区循环填充} $$
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