D3D9学习笔记(六) 坐标系统及坐标变换 几何体

本文详细介绍了D3D9中的坐标系统,它采用左手坐标系,Z轴指向内部。讲解了如何生成和设置坐标转换矩阵,如World Transform,并通过IDirect3DDevice9的SetTransform和SetViewport函数来操作。此外,还讨论了光材质的设置,包括SetLight和SetMaterial函数的使用。文章强调了顶点颜色、材质颜色与光照颜色之间的关系,解释了顶点处理器如何处理颜色,并阐述了材质颜色和光照颜色混合形成最终效果的重要性。

6.1坐标系统

D3D9采用左手系,即Z轴朝里

平面法向也是用右手

6.2生成和设置坐标转换矩阵

world trans

D3DXMatrixRotationX D3DXMatrixTranslation。。

view trans

D3DXMatrixLookAtLH

 

优化 频繁的set 变换矩阵的开销很大,因此可以本地记录world  view矩阵,然后只set 一个整体的world_view矩阵,而让view矩阵永远为单位帧

 

IDirect3DDevice9::SetTransform可以设置当前管线的矩阵

 

IDirect3DDevice9::SetViewport设置视口视口就是render-target的渲染区域

6.3光材质

IDirect3DDevice9::SetLight

IDirect3DDevice9::SetMaterial

 

一个重要问题:vb中顶点颜色、材质颜色与光照颜色之间的关系

1首先顶点在进行顶点处理器后(顶点变换和光照计算)才有颜色,如果不开光照,那么也就没有颜色(当然使用D3DFVF_XYZRHW指定的vb中的颜色除外,这是变换后的,这时已经是最终颜色了)

2.vb中设定的颜色(如D3DFVF_XYZRHW)虽然叫顶点颜色,但是其实正确的说法应该是顶点的材质颜色,如果在vb中设定了这个材质颜色,那么后来在对这个顶点设置SetMaterial是不起作用的。但是可以使用SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE来重新设置顶点材质的来源。

3. 材质的颜色,只在设置给那些在vb中没有设定过顶点(材质)颜色的顶点才起作用,最终的光照颜色是顶点材质颜色和光照颜色的混合作用,材质颜色可以看做某个物体表面对某种颜色的光的吸收率。

4.任何一种光照计算都要涉及到两个因素  顶点材质与光的颜色,及时环境光也是一样,设置了环境光,不去设置材质的环境光材质也会没有效果

评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值