
游戏开发-客户端
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leonwei
腾讯专家游戏开发工程师(T12/T4-1) 《黎明觉醒》引擎组组长
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基于年纪和成本(Age & Cost)的缓存替换(cache replacement)机制
一、客户端的缓存与缓存替换机制客户端的资源缓存: 在客户端游戏中,通常有大量的资源要处理,这些可能包括贴图、动作、模型、特效等等,这些资源往往存在着磁盘文件->内存(->显存)的数据通路,因为从磁盘文件读入内存是一个昂贵的的操作,所以很多客户端中的处理方法是放入一个缓存,当读入一个文件到内存后,就在内存中为他暂时保留一段时间,下次在读入这个文件就不用重复从磁盘读了,这种优化带来了客户端原创 2013-07-29 14:14:28 · 2465 阅读 · 0 评论 -
黑色与透明
今天遇到了一个问题 解决了很久。是这样的,美术给的一张图,黑底彩图,RGB,没有alpha通道,使用src:alpha dst:one的方式进行混合,法线这张图的黑色被滤掉了,出现了alpha透明的效果。如下图原图 混合后的图 乍一看没什么问题,不过稍微想了一下,我的图是不带alpha通道的,也就是通常认为的没有透明信息的,怎么它就变透明了呢,应该是黑色也会叠加原创 2014-01-09 15:32:00 · 2657 阅读 · 0 评论 -
Sparse Virtual Texture (虚拟贴图技术)
Virtual texture 技术用于解决3D场景中大量贴图而内存有限的情况,它的思想可以参考虚拟内存。 虚拟内存技术中,物理内存是有限的,但是虚拟内存可以远远大于物理内存,虚拟内存被抽象成一个个page即分页文件,page可以真实的载入到物理内存中,也可以存在与磁盘文件上,寻址时采用的内存地址采用一个表来映射到具体的的内存位置,如果映射到物理内存里,即hit,如果在磁盘的page上,将其载入物原创 2017-11-03 18:32:54 · 14416 阅读 · 1 评论 -
针对移动端特性的渲染优化(续)
本文接着之前的文章《基于移动端tbdr特性gpu的渲染优化》,继续补充一些移动端渲染优化的点尽量使用direct rendering 模式,很多游戏使用了很多的后期处理,所以需要先渲染到贴图上,然后再一遍遍的blit 到屏幕上,blit操作是一个昂贵的操作,它涉及到对当前framelist data 的立即绘制(理论上framelist data越晚绘制越好,越利于延迟渲染),然后额外的f...原创 2018-03-20 11:14:18 · 3148 阅读 · 4 评论