
Vulkan
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leonwei
腾讯专家游戏开发工程师(T12/T4-1) 《黎明觉醒》引擎组组长
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从gles,vulkan到metal(二)-- 同步和内存
在vulkan和metal上同步API的使用都是经常性的操作,metal设计上很轻量,但确实vulkan的重难点之一。但是,GPU上的管线状态不只有PS,比如我们有时候要保证VS的顺序,且有时要保证基于整个pixel甚至基于整个Framebuffer的写入顺序,他们不是局限在单个sample内,并且GPU上还有出color写入外的很多其他的内存读写操作,所有其余这些顺序都需要我们自己去保证,其余的这些顺序主要分成两类,在某种管线阶段区间指令的执行顺序,以及内存的访问顺序。原创 2023-09-08 17:21:44 · 1494 阅读 · 1 评论 -
从Gles、Vulkan到Metal(一)-- 数据和提交
一直想整理下关于移动端图形编程API的文档。如果说图形编程的内功是计算机图形学的诸原理和算法,那么外功就是实实在在的硬件API。当我们设计引擎的渲染硬件接口层的时候,要面对移动端图形API的三座大山Gles,Vulkan,Metal。这系列文档的一个主要目的是把这三大API放在一起学习,但还有一个目的是试图比较总结他们背后的共性和差异,以试图更容易理解图形API设计上的通用思想,帮助大家一起练好外功。原创 2023-06-06 15:35:13 · 2425 阅读 · 1 评论 -
Vulkan下多线程渲染设计
之前项目一直大范围的运行在vulkan之上,但是比较可惜的是面对vulkan这种新一代的api,很多先进的特性并没有被实际运用,一个最关键的特性就是多线程渲染的能力,最近把vulkan的多线程渲染实现到了项目中,取得了不错的性能提升,也刚好很久没有写文章,特此记录下这里面的一些实现,思考和棘手的问题(本文基于UE4实现)。原创 2022-12-10 15:50:43 · 5189 阅读 · 3 评论