
Usage
这是强制的属性,使用时要明确确定,下面是每种reource的用途列表
Format
<d3d9types.h>
存储访问顺序 D3DFORMAT_ARGB:内存中存储顺序是B到A
D3DFMT_A8L8代表16位整数,高8位是A
存在未定义通道的格式都被默认为1
数据的底层格式是不同硬件不同的,但是被D3D运行时认可后就都变成这里面D3DFORMAT枚举类里面的某种格式
支持的格式及常见写法
1. (A\R\G\B)bit(A\R\G\B)bit..这种一般只用BackBuffer 或Display
2. D3DFMT_(D\S\X\INDEX\VERTEXDATA\DXTn\A\R\G\B)bit_(\\\)bit_[LOCKABLE]
D-depth S-stencil LOCKABLE-可锁 INDEX-index buf VERTEXDATA-vertex buf data
DXTn- DXTn 压缩纹理格式 agrb-通道 L-照度 p-调色板色标
此外还支持FOURCC 、IEEE格式
带符号和不带符号
有符号的使用UVWQ 无符号的使用rgbalp
D3DFMT_UNKNOWN 未定义
Pool
存储资源的内存类型当一个

这篇博客详细介绍了D3D9中的资源管理,包括Resource的Usage和Format,重点讲解了如何操纵Resources,如创建、锁住和更新。还深入探讨了Vertex Buffer的使用,特别是Vertex Declaration的两种方式——FVF和新的D3DVERTEXELEMENT9。同时,解释了Surface在D3D9中的作用和操作方法。
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