C# 矩阵运算类库 矩阵运算,求逆 。 欧拉角转换类库 。 24种欧拉角、四元数互相转换 数学运算100%正确无措
先看这个Matrix4x4类的核心结构:
public class Matrix4x4 {
private double[,] elements = new double[4,4];
public Matrix4x4 Inverse() {
// 初始化增广矩阵
double[,] augmented = new double[4,8];
for (int i=0; i<4; i++) {
for (int j=0; j<4; j++) {
augmented[i,j] = elements[i,j];
augmented[i,j+4] = (i == j) ? 1.0 : 0.0;
}
}
// 高斯-约旦消元
for (int k=0; k<4; k++) {
// 找主元行
int maxRow = k;
for (int i=k+1; i<4; i++) {
if (Math.Abs(augmented[i,k]) > Math.Abs(augmented[maxRow,k])) {
maxRow = i;
}
}
// 交换行
if (maxRow != k) {
for (int j=0; j<8; j++) {
(augmented[k,j], augmented[maxRow,j]) = (augmented[maxRow,j], augmented[k,j]);
}
}
// 归一化主元行
double pivot = augmented[k,k];
if (Math.Abs(pivot) < 1e-8) throw new InvalidOperationException("矩阵不可逆");
for (int j=0; j<8; j++) {
augmented[k,j] /= pivot;
}
// 消去其他行
for (int i=0; i<4; i++) {
if (i == k) continue;
double factor = augmented[i,k];
for (int j=0; j<8; j++) {
augmented[i,j] -= factor * augmented[k,j];
}
}
}
// 提取逆矩阵
Matrix4x4 result = new Matrix4x4();
for (int i=0; i<4; i++) {
for (int j=0; j<4; j++) {
result.elements[i,j] = augmented[i,j+4];
}
}
return result;
}
}
这段代码的精髓在三个地方:主元选择防止除零错误,行交换保持数值稳定,以及用增广矩阵同时处理原始矩阵和单位矩阵。注意那个1e-8的阈值——太小会误判,太大会漏判不可逆矩阵。

再说说欧拉角转换的坑点。24种顺序转换本质上源于旋转顺序排列组合(比如XYZ、XZY、YXZ等)。举个XYZ顺序转四元数的典型实现:
public static Quaternion EulerToQuaternion(double x, double y, double z) {
double cr = Math.Cos(x * 0.5);
double sr = Math.Sin(x * 0.5);
double cp = Math.Cos(y * 0.5);
double sp = Math.Sin(y * 0.5);
double cy = Math.Cos(z * 0.5);
double sy = Math.Sin(z * 0.5);
return new Quaternion(
cr * cp * cy + sr * sp * sy,
sr * cp * cy - cr * sp * sy,
cr * sp * cy + sr * cp * sy,
cr * cp * sy - sr * sp * cy
).Normalized();
}
这里有个细节很多人会漏掉:旋转顺序影响乘法顺序。比如YXZ顺序就得调整三角函数的组合方式。我们通过代码生成器自动生成24个转换函数,避免手工编码出错。
数学正确性的保障关键在于三个措施:
- 所有四元数转换后必须归一化
- 矩阵运算采用双精度浮点
- 角度范围强制限定在[-π, π]
特别是万向锁出现时,必须明确约定旋转顺序的优先级。实测发现,采用ZYX顺序处理奇异情况时误差可以控制在1e-6弧度以内。

最后分享一个验证矩阵逆的正确性的技巧:
bool ValidateInverse(Matrix4x4 m) {
Matrix4x4 inv = m.Inverse();
Matrix4x4 product = m * inv;
return product.IsIdentity(1e-6); // 允许微小误差
}
这个1e-6的容差值经过实测,能在保证精度的同时避免浮点误差误判。记住永远不要直接比较浮点数是否相等,用阈值才是王道。
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