threejs中loader异步转同步

该代码段定义了一个名为asyncLoadObj的函数,用于异步加载TDS格式的3D模型。它创建了一个TDSLoader实例,使用Promise进行加载操作。当模型加载成功时,将其添加到GlobalApi的scene3D中,并调用OnUpdate方法。如果加载过程中出现错误,函数将打印错误信息并拒绝Promise。

    async LoadObj(tUnit: any) {

        this.mUnit = tUnit;

        var that = this;

        var loader = new TDSLoader();

        return new Promise((resolve, reject) => {

            loader.load(

                GlobalApi.m_strHttp + "jiaju/" + this.mJsonData.m_strFile,

                function (object) {

                    GlobalApi.scene3D.add(object);

                    that.mObject = object;

                    that.OnUpdate();

                    resolve(object);

                },

                function (event) {},

                function (error) {

                    //出错删除

                    console.error("模型终止加载或资源异常:", error);

                    reject(error);

                },

            );

        });

    }

在 Three.js 中克隆一个纹理(Texture)通常涉及创建一个新的 `THREE.Texture` 实例,并将原始纹理的属性复制到新实例中。由于纹理加载通常是异步操作,因此需要确保纹理已经加载完成后再进行克隆操作。以下是一个实现方法: 首先,使用 `THREE.TextureLoader` 加载原始纹理。这是一个异步过程,可以通过 `Promise` 来处理[^1]: ```javascript const loader = new THREE.TextureLoader(); loader.load('path/to/texture.jpg', function(texture) { // 在回调函数中处理已加载的纹理 const clonedTexture = texture.clone(); // 可以对克隆后的纹理进行进一步设置 clonedTexture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; clonedTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; clonedTexture.repeat.set(4, 4); // 使用克隆后的纹理创建材质 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: clonedTexture }); // 创建网格并添加到场景中... }); ``` 在这个例子中,我们调用了 `texture.clone()` 方法来创建原始纹理的一个副本。这个方法会复制所有与纹理相关的属性,包括但不限于 `wrapS`, `wrapT`, `repeat`, `magFilter`, `minFilter` 等等[^2]。 如果你已经有了一个同步加载的纹理,你可以直接调用 `clone` 方法而不需要等待异步加载完成: ```javascript // 假设 texture 已经被正确加载了 const clonedTexture = texture.clone(); // 设置克隆后的纹理参数 clonedTexture.wrapS = THREE.MirroredRepeatWrapping; clonedTexture.wrapT = THREE.MirroredRepeatWrapping; clonedTexture.repeat.set(2, 2); // 创建带有克隆纹理的材质 const materialWithClonedTexture = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: clonedTexture }); ``` 需要注意的是,WebGL 要求用于纹理映射的图片尺寸必须是 2 的幂次方(例如 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 等),每个维度都必须独立满足这一条件。这是 WebGL 的限制,而不是 Three.js 自身的限制[^4]。 通过这种方式,可以轻松地在 Three.js 中克隆纹理,并且为不同的对象应用相同但独立配置的纹理映射。
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