光照相关 shader

Lambert光照模型

物体的漫反射=环境色+kd*灯光强*max(0,dot(n,l))

环境色=用一个常数来表示

kd=物体对光的反射系数

n,l分别是单位向量,n需要用UnityObjectToWorldNormal处理,最后normalize,l如果是平行灯无位置概念,可以直接用_WorldSpaceLightPos0来获取。

Phong光照模型

高光反射=高光的颜色*ks*pow((max(0,dot(R,V)),gloss)

ks反射系数

R反射单位向量,是L根据N对称过去的量,=2*dot(N,L)*N-L或者=reflect(-L,N)

V顶点到观察点的单位向量 normalize(_worldSpaceCameraPos-i.worldPos)

Blinn-Phong原理

高光反射=高光的颜色*ks*pow((max(0,dot(N,H)),gloss)

H=入射光线L与视线V的中间向量,也称为半角向量。 H=L+V的normalize

衰减原理

一般是一张图片进行采样 _LightTexture0是unity默认的衰减图

UNITY_LIGHT_ATTENUATION

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