
游戏设计模式
KillJUMP
这个作者很懒,什么都没留下…
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实现右键菜单栏 unity protips插件
实现右键菜单栏,右键弹出,移开关闭,点击后消失的效果原创 2022-08-26 17:29:03 · 724 阅读 · 0 评论 -
生成三角形棋盘格 triangle
生成三角形棋盘格triangle。原创 2022-07-19 15:31:28 · 246 阅读 · 0 评论 -
如何解决在editor模式下 无法删除物体的问题
在编辑模式下,发现无论用DestroyImmediate或者是Destroy,都会报错,用上面的方法就不报错了。亲测有效!原创 2022-06-30 18:22:52 · 456 阅读 · 0 评论 -
通用泛型 列表 实现map max min
通用泛型 列表 实现map max min原创 2022-06-06 22:36:49 · 260 阅读 · 0 评论 -
unity ToggleGroup和Toggle.isOn的坑
发现有时,对Toggle.isOn进行赋值没有任何作用。找了半天原因,原来是已经绑定过toggle组件绑定的gameobject被删除后,它仍然会在togglegroup的列表中。解决办法:每次动态生成新的toggle时,也同时针对这组toggle新建一个toggleGroup,就可以解决这个问题。...原创 2022-03-12 20:47:33 · 6163 阅读 · 0 评论 -
关于sicp stream流的相关思考
SICP-STREAM关于流所具有的性质以及它和惰性求值的关系。文章目录SICP-STREAM什么可以代替惰性求值什么可以代替惰性求值惰性求值提到了delay 和force,它们的实现方法也比较简单,无非就是把函数求值的那个瞬间,用lambda表达式标记了,然后让force来触发即可。它的引申意义是非常有趣的。它是在数据本身要做的事情功能之上,又提升了一层,这个提升的意义概括了所有的数据。这个提示的维度实在是有点有趣。我努力说清楚。比如SICP中文书上p62的那个(define (原创 2020-12-20 19:25:51 · 275 阅读 · 0 评论 -
《游戏编程模式》阅读笔记 02 更新方法模式和子类沙盒模式
更新方法模式涉及到我们平日设计模式时用的最多的一种东西,类似unity3d里面的update函数,在超级玛丽里,它可以模拟小乌龟小蘑菇在出现后的行为。哪怕是像象棋一样的游戏,我们不用随时更新它的行为(因为是由玩家触发的),但我们也需要更新它的动画。所以非常常见。这里的默认设定是由一个数组储存着这些需要update的对象。问题在于:为了让多个对象同时独立的运转,我们也许也要使用多线程。(需要参考11章 字节码模式)独立过程中的顺序问题,一个已经在A更新中死去的动物,不应该去读它的更新。这怎么办?标记原创 2020-06-24 12:34:27 · 153 阅读 · 0 评论 -
《游戏编程模式》阅读笔记 01 命令模式的扩展-子类沙盒模式
说到命令模式,本书中记录了它如何实现倒退,以及实现用流的方式将命令用在任何怪物,以及任何AI触发的情景上。在2.5参考中,作者提到了子类沙盒这个概念。听上去非常有趣。忍不住预先看看第12章。第12章看完了,这个子类沙盒似乎是一种思考方式(做游戏的平日里会经常思考的那种,书中说它很像是外观模式),里面最后有几个点很有帮助,问题:当基类的内容很多,难以调试时怎么办?回答:新建一个总结了某一块内容的类,比如音乐类,让基类去获得。这样可以在音乐类中维护一些音乐接口。问题:要外部调用时,每一个子类都需要初原创 2020-06-24 11:06:06 · 188 阅读 · 0 评论