虚拟技术在教育与旅游营销中的应用
1. 虚拟现实技术概述
虚拟现实(VR)是对真实或想象环境的模拟,用户可通过技术设备在其中进行交互。用户借助运动传感器还能修改周围系统,仿佛身临其境。VR放大了感官感知,增强了我们对现实世界的体验,为学习提供了安全的空间。
VR概念虽常被认为源于2000年后,但实际上1965年Ivan Sutherland就发表了相关文章,而在50年代末Morton Heiling就设计了首个虚拟多感官体验设备“Sensorama”。1966年,Sutherland创造了首个虚拟现实头盔“达摩克利斯之剑”,为后续发明奠定了基础。
VR具有三个维度:
- 沉浸感:用户能够脱离现实环境,沉浸在虚拟世界中。
- 存在感:用户可通过运动传感器、手套、特殊座椅等在虚拟现实中进行交互。
- 交互性:用户在系统中的操作能改变虚拟现实,还能通过感官获得反馈。
VR系统根据用户的沉浸程度可分为以下几类:
| 类型 | 特点 | 举例 |
| ---- | ---- | ---- |
| 桌面VR系统 | 先进桌面应用,含3D图像,无需特殊设备 | 一些高级桌面软件 |
| 模拟舱系统 | 类似桌面系统,在舱内开发 | 飞行模拟器 |
| 增强现实 | 用户通过眼镜结合现实世界与虚拟图像 | 电影中的未来场景 |
| 第二人称VR(无阻碍系统) | 使用头戴式显示器(HMD)或虚拟现实头盔 | 常见的VR游戏设备 |
| 远程呈现系统 | 用于远程任务 | 炸弹处理设备、机器人手术 |
| 沉浸式系统 | 使用所有已知设备进行操作 | 大型VR体验项目
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