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cocos2d-x跨平台之路
原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_56c9b55c010140xv.html本期我们采访的讲师是:杨丰盛梦拓科技创始人兼CTO,国内Android领域的先驱者和布道者,资深Android/IOS开发工程师、构架师。开源国际化游戏引擎Cocos2d-x for Win8 Metro核心开发者。国内著名I转载 2013-04-13 15:43:20 · 1148 阅读 · 0 评论 -
Hay Day系统设计沉思录——操作序列与网络
想对Hay Day(卡通农场)的设计进行一些推演,所以就有了本系列的文章。尝试了在玩的过程中断开网络,此时对菜地进行了移动和收割,过了大概10多秒,提示重新连接,重连之后发现刚才的操作依然有效。由此可以得到以下猜测结论: 一. Hay Day并非一有数据改动的操作就马上向服务器发包,而是先在本地存储以下数据: * 存储上一server回包之后的操作序列,比如包含了3原创 2013-11-09 12:42:04 · 3567 阅读 · 0 评论 -
IOS之sandbox
原文:http://blog.youkuaiyun.com/liliangchw/article/details/8314181沙盒(sandbox)出于安全的目的,应用程序只能将自己的数据和偏好设置写入到几个特定的位置上。当应用程序被安装到设备上时,系统会为其创建一个家目录,这个家目录就是应用程序的沙盒。家目录下共有四个子目录:Documents 目录:您应该将所有的应用程序数据文件转载 2013-08-20 13:16:07 · 1004 阅读 · 0 评论 -
再看看iOS应用程序的目录系统
原文:http://www.cnspirit.com/2012/06/ios.html安装一个iOS程序程序时,安装程序代码创建一个应用程序的主目录,该目录中的应用程序,并创建其他一些关键的目录。每个iOS应用程序被限制只能操作自身主目录下的文件。一个应用程序通常禁止在其主目录之外的目录访问或创建文件,只能通过系统接口来访问一些外部内容(如联系人、音乐、图片等)。iOS程序主目录下有下转载 2013-08-20 12:36:51 · 5091 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-X Meta-Project Setup
原文:http://paralaxer.com/cocos2d-x-project-setup/In this chapter we'll discuss how to create your own Cocos2d-X project files from scratch for iOS, Mac, Android and Windows.If you'd like, you can d转载 2013-05-06 10:46:56 · 1336 阅读 · 0 评论 -
在cocos2d-x中调试lua
原文:http://www.cnblogs.com/respawn/archive/2012/11/11/2764894.htmlcocos2d-x开发包中内置了lua,而且也内置了tolua++,提供了lua对C++的支持.在官网下载的开发包中的sample就包含了lua的实例.如何去调试项目中的lua代码呢? 今天的主题就是在cocos2d-x中调试lua代码.有两个工具可以选转载 2013-04-21 22:22:38 · 1695 阅读 · 0 评论 -
关于autoRelease那点事
原文:http://www.eoeandroid.com/thread-250655-1-1.html首先需要确定的一点是,cocos2dx采用的是引用计数的方式来管理对象的持有和释放。所谓引用计数就是说,每个对象都会有一个属性用来记录当前被几个地方引用了。在释放内存的时候会根据这个引用计数来确定是否要用delete操作符来释放这个对象占用的内存。具体见CCObeject的默认构造函数,ret转载 2013-04-19 00:26:46 · 1059 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 内存管理概述
原文:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/784134 “老G的小屋” 博客一、概述cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。二、引用计数器——手动管理内存CCObject的及其子类的对象在创建时,引转载 2013-04-19 00:42:22 · 1074 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 学习点滴(5) Scene,Director, Layer 和 Sprite
Scene: 在应用程序中,scene是相对独立的一块,在很多其他的引擎中,也把它称之为“画布”或者“舞台”。 在cocos2d-x中,一个应用可以有多个scene,但任何时刻只能有一个是acitve的。一个CCScene由多个CCNode组成,一般是包含若干个CCLayer,而CCLayer又包含多个CCSprite。需要注意的是,CCScene,CCLayer和原创 2013-04-15 00:15:56 · 2740 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 学习点滴(4) cocos2d-x 架构和引擎目录
cocos2d-x的架构图还是很酷的,如下所示:主要包括了图形,声音,物理和脚本四部分。其中的图形部分是重中之中,试想当前的游戏很多都是没有物理的,而不用脚本也是可以的,声音播放也是相对简单,cocos2d-x引擎的目录结构如下: 目录 说明CocosDenshion声音支持。需要注意在android平台上, BGM格式和short e原创 2013-04-13 23:33:46 · 8797 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 学习点滴(1) 初识cocos2d-x
由于工作上的需要,我从AS3游戏开发投入到了cocos2d-x的世界中。移动游戏的浪潮已经扑面而来,顺势而为之。在学习cocos2d-x的过程中,在这里将尽量记录过程中的点滴。 也看了不少关于cocos2d-x的介绍,在这里说下我对它的选型理由: (1) 在2D移动游戏开发中,cocos2d引擎算是拔头筹的引擎,已经有众多的成功案例; (2原创 2013-04-13 20:26:52 · 2048 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 学习点滴(3) cocos2d-x 支持的开发语言
在 cocos2d-x 学习点滴(1) 中, 本人曾以为cocos2d-x 只能使用C++作为主要开发语言, 后来在cocos2d-x 的官网上发现,它支持了lua和JavaScript:如下图所示,其中O代表ok PlatformsC++LuaJavascriptMobile PlatformsiOSoooAn原创 2013-04-13 22:52:22 · 9592 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 学习点滴(2) cocos2d-x的编码风格
今天看了下引擎的源代码,然后去官网上看了下风格介绍,总结如下:(1) 不在类的构造函数中进行逻辑代码的编写,而是相应的增加一个类似Init的函数来进行类的初始化和构建。如下所示:1MyClass::MyClass() // c++ class constructor2:m_pData(NULL) // set all member variables to def原创 2013-04-13 22:18:36 · 1965 阅读 · 0 评论 -
三个星期从0开始 制作IOS游戏并提交上架
原文:http://www.cnblogs.com/zc22/archive/2012/12/05/2803103.html准备设备:一台macbook air。我香港买的,花了7k多。用起来绝对的爽。苹果的开发者账号,当时我让爸传真汇款的,700多。挺好奇,美国竟然可以不问我信用卡密码直接划款了,如果随便搞那会怎样?? 学习阶段:无论你学习什么转载 2013-04-13 18:06:55 · 1743 阅读 · 0 评论 -
Hay Day系统设计沉思录——数据存储
对Hay Day的农场数据的存储进行一些推断。一. 服务器会对所有逻辑相关的农场中对象进行存储,包括: (1) 对象在当前玩家农场中的唯一标识 ID (2) 对象的类型 (3) 对象的状态, 公共状态包括朝向(左右镜像),位置(x, y) ,私有状态根据类型的不同而不同 这样,服务器在玩家登录时下发的协议结构大致如下:原创 2013-11-10 20:16:04 · 3105 阅读 · 0 评论