
Direct3D
jjiss318
坚持勤奋
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DirectX Forum FAQ 重点部分摘译
<br />原文:http://www.cnblogs.com/maxice/archive/2010/02/04/1663155.html<br />翻译:丁欧南<br />这是我第一次尝试翻译,不当之处请您不吝指教.转载请注明出处.<br /><br />在3D程序中资源处理的快慢对程序的效率有着很大一部分的影响,记得我曾在不少人的Blog上看到他们写到只是由于改变了资源的处理方法,就使FPS数倍地增加.这给了我很深的印象.于是,我翻译了这篇FAQ中与此相关的部分,希望能给您以帮助.<br /><br转载 2010-11-01 19:33:00 · 655 阅读 · 0 评论 -
HLSL固有函数 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】
原文:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html放在blog上看起来方便,这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有Intrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsi转载 2012-06-25 19:00:08 · 1114 阅读 · 0 评论 -
用DirectX实现多视图渲染
原文:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2011/03/26/1994366.html什么是多视图一般的3D程序都只有一个视图,对应整个窗口的客户区。多视图就是在一个窗口中放置多个视图,以便从不同的角度观察模型或者场景。很多图形软件都有这个功能,比如大家熟知的3DMax就有四个视图,分别是前视图,左视图,顶视图和透视图。还有一些转载 2012-04-23 23:52:24 · 1040 阅读 · 0 评论 -
深入理解Direct3D9
<br /><br />原文地址:http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2009/02/10/1387438.html<br />深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。<br /> <br />其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPOOL、LOST DEVICE、QUERY、Present()、BeginScene()、EndScene()等概转载 2010-11-24 17:40:00 · 832 阅读 · 0 评论 -
HLSL固有函数 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】
Intrinsic Functions (DirectX HLSL)<br />The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail about the input argument and return type.NameSyntaxDescr转载 2010-11-21 11:05:00 · 917 阅读 · 0 评论 -
D3D中光照,顶点法线,顶点结构,顶点颜色
原文:http://kavine.blogbus.com/logs/27774053.htmlD3D中光照,顶点法线,顶点结构,顶点颜色本来是书本上的代码照搬下来可以正常显示一个彩色的立方体。发现其例子定义的顶点结构定义为:struct CUSTOMVERTEX{ FLOAT x, y, z; //顶点的坐标信息 DWORD color; //顶点的颜色信息};也就是说给了顶点一个颜色属性,FVF也就定义为#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DF转载 2010-11-07 00:17:00 · 2380 阅读 · 0 评论 -
D3D中的光照
原文:http://kavine.blogbus.com/logs/27823231.html在三维图形程序中使用光照效果能够有效地增强场景的真实感。在Direct3D中,通过计算场景中的光线和物体表面材质反射光线颜色的数学交互,可使光线模型接近于真实世界的照明系统。<br /> <br />光照计算模型<br />在真实世界中,光线在到达眼睛之前经过了物体表面的多次反射,每次反射时,物体表面都会吸收一些光,有些被随机反射扩散出去,其余的到达下一个物体的表面或眼睛。真实世界中光线反射的效果就是光线跟踪算法需转载 2010-11-07 00:25:00 · 2118 阅读 · 0 评论 -
D3D9Graphics翻译--D3D9的光照和材质
<br />原文:http://blog.youkuaiyun.com/sesshoumanru/archive/2009/01/16/3786617.aspx <br /> 光源用来照亮场景中的物体。顶光源生效时,D3D使用如下方法联合计算每个物体顶点的颜色:<br />* 当前材质颜色和纹理颜色;<br />* 顶点如果制定了,会具有漫反射和镜面反射颜色;<br />* 颜色和光的强度的点乘,使用场景中的光源或者环境光;<br /> 当使用了D3D光照和材质时,你已经将光照交给了D3D系统处理。高级用户就自转载 2010-11-07 00:21:00 · 1073 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画教程及微软示例Skinned Mesh的解析(二)
四. 怎样绘制显示动画?DrawFrame()用来绘制整个X框架。它遍历各个框架,找到Mesh不为空的进行绘制。(其实整个.x中通常只有一个不为空,见上文所述)DrawMeshContainer()是绘制函数。4.1 怎样开启顶点混合?注意应用有关的Vertex Blending技术。如在索引方式的绘制中,m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, pMeshContainer->NumInfl - 1);其实是设定了D3D转载 2010-11-01 19:37:00 · 1051 阅读 · 0 评论 -
D3DPOOL和D3D资源
<br />原文:http://www.cnblogs.com/maxice/archive/2010/02/04/1663436.html<br />D3D资源管理<br />资源分类 <br /> 顶点缓冲(VertexBuffer)<br /> 索引缓冲(IndexBuffer)<br /> 纹理(Texture)<br />资源存储 <br /> 显存(Video Memory)<br /> 通过AGP直接访问的内存(AGP Aper转载 2010-11-01 19:30:00 · 2160 阅读 · 0 评论 -
关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析(一)
原文:http://www.cnblogs.com/maxice/archive/2009/11/19/1606389.html这是一篇比较不错的文章.关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术细节,示例相对于初学者非常复杂,难以看懂。在此,提供一些重要问题评论,以使初学者走出迷局,顺利上手。文中所述都是参照各种资料加上自己的理解,也有可能出些偏差,有则回贴拍砖,无则权当一笑。一 骨骼动画转载 2010-11-01 19:36:00 · 955 阅读 · 0 评论 -
D3DERR内容详细翻译
<br />D3DERR<br /><br /> 用于返回Direct3D相关的错误信息。<br /> 下面这个列表是可以通过 Direct3D 方法返回的值的列表。返回的各值的说明请参阅列表解释中的描述。<br /><br /> 1typedef enum D3DERR<br /> 2{<br /> 3 D3DOK_NOAUTOGEN,<br /> 4 D3DERR_CONFLICTINGRENDERSTATE,<br /> 5 D3DERR_CONFLICTINGTEXT转载 2010-11-01 19:34:00 · 3281 阅读 · 0 评论 -
关于绘制中的混合
原文:http://www.cnblogs.com/yujunyong/archive/2011/04/13/2015467.htmlOpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的转载 2013-10-31 09:15:34 · 923 阅读 · 0 评论