unity 生命周期

生命周期的其他叫法:

                                    Unity脚本从唤醒到销毁的过程。

                                    消息:当满足某种条件Unity引擎自动调用的函数。

                                    必然事件   

Awake 唤醒:   当物体载入是立即调用一次;常用于在游戏开始前 进行初始化,可以判断当满足某种条件执行此脚本

OnEnable 当可用: 每当脚本对象启用时调用。

Start 开始: 物体载入且脚本对象启用时被调用一次。常用于数据或游戏逻辑初始化,执行时机晚                        于Awake。

FixedUpdate 固定更新: 脚本启用后,固定时间被调用,适用于对游戏对象做物理操作,例如 移                                         动等。不会受到渲染影响

OnCollisionXXX 碰撞: 当满足碰撞条件时调用。

OnTriggerXXX 触发 : 当满足触发条件时调用

Update 更新:脚本启用后,每次渲染场景是调用,频率与设备性能及渲染量有关。

LateUpdae: 延迟更新:在Update函数被调用后执行,适用于跟随逻辑。

 

 渲染

  • OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。
  • OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
  • OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
  • OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数。
  • OnRenderObject: 在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
  • OnPostRender: 在相机完成场景渲染后调用此函数。
  • OnRenderImage(仅限专业版): 在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
  • OnGUI: 在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
  • OnDrawGizmos 用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。

 

 

参考资料:

1.Execution Order of Event Functions http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

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