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原创 Vector3
在一个物体的脚本的update中加入上述代码将物体沿着它的正前方(Z 轴正方向)移动。你可以通过更改来调整移动的方向。如果改成Z 轴反方向移动。如果我们想创建一个位置,可以用这样我们就创建了一个坐标为(1,2,3)的点。
2024-10-18 21:20:11
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原创 Update和FixedUpdate
调用频率Update:每帧调用一次,频率随帧率变化。:固定时间间隔调用,独立于帧率。应用场景Update:适合处理输入、UI更新等帧相关逻辑。:适合处理物理计算和物理相关的逻辑。时间计算Update:需要使用来保证时间相关操作的帧率无关性。:固定时间步长,不需要,可以使用。// 处理用户输入Jump();// 非物理相关的移动// 物理相关的更新在这个例子中,Update方法用于处理用户输入和非物理相关的移动,而方法用于应用物理力。
2024-05-24 10:42:56
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原创 unity中Lerp和Slerp的区别
用途Lerp适用于数值、位置、颜色等线性插值。Slerp适用于方向和旋转插值,尤其是四元数。插值路径Lerp沿直线进行插值。Slerp沿球面弧线进行插值。计算复杂度Lerp计算简单快速。Slerp计算较复杂,但适合旋转和平滑方向变化。根据具体需求选择合适的插值方法,在需要平滑过渡时,位置、颜色等使用Lerp,旋转插值时使用Slerp,可以确保动画效果更加自然和真实。
2024-05-20 20:41:37
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原创 【无标题】
它同样返回一个浮点值,但这个值是立即反映输入设备的状态,通常只有-1、0和1三个值(例如按键或摇杆位置的极端值)。当你需要即时响应的输入,且不需要平滑过渡时,这个方法是更好的选择。它返回一个浮点值,范围通常在-1到1之间,并且值会根据输入的变化进行平滑过渡。例如,当你使用游戏手柄的摇杆时,摇杆移动到完全左边时值为-1,移动到完全右边时值为1,而中间的值会逐渐过渡。使用 GetAxisRaw 当你需要立即且直接的输入响应时。选择哪一个方法取决于你在游戏中具体的需求和输入响应的要求。
2024-05-20 19:42:57
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原创 unity中如何切换相机视角
先移动场景到你想要的视角,然后依次创建Virtual camera。然后就可以测试按v进行切换视角了,在主相机的组件里可以更改过度样式。将两个相机给一个父对象,给父对象一个脚本,并把相机依次赋值。首先在窗口中打开表管理器,下载组件cinemachine。
2024-01-28 15:44:57
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原创 unity中Vector的使用
在一个物体的脚本的update中加入上述代码将物体沿着它的正前方(Z 轴正方向)移动。你可以通过更改来调整移动的方向。如果改成Z 轴反方向移动。如果我们想创建一个位置,可以用这样我们就创建了一个坐标为(1,2,3)的点。
2024-01-28 15:30:04
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原创 浅拷贝和深拷贝
这样可以看出,在浅拷贝中,对象的成员属性被共享,而在深拷贝中,对象的属性值被复制到了新对象,两者互不影响。换言之,当进行深拷贝时,原对象和新对象各自拥有独立的数据副本,修改其中一个对象不会影响另一个对象。
2023-12-10 19:06:33
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原创 TCP如何保证可靠传输
1.确认和重传(Acknowledgment and Retransmission):2.流量控制(Flow Control):3.拥塞控制4.有序交付(Sequential Delivery):5.校验和
2023-12-09 22:47:10
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原创 unity中鼠标锁定在屏幕中心,并隐藏鼠标光标
unity中鼠标锁定在屏幕中心,并隐藏鼠标光标可以将鼠标锁定在屏幕中心。 当鼠标被锁定时,鼠标光标将隐藏,并且无论玩家如何移动鼠标,光标都会保持在屏幕中心。这在一些需要玩家准确定位和操作的游戏中很常见,例如第一人称射击游戏。
2023-12-06 22:08:28
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原创 unity中预制体脚本中组件的获取
在unity中,当我们给一个预制体挂载一个脚本,然后打算给它进行获取一些其他物体的脚本组件,进行调用方法,会发现普通的在inspector(检测器)窗口中拖拽是实现不了的。就比如这个我们直接从hierarchy窗口中拖拽是不可以的。这样就可以获取到组件脚本了。我们可以采取下面措施。
2023-12-05 23:01:28
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原创 unity生命周期简单叙述
Unity中常见的生命周期方法,包括Awake、OnEnable、Start等,详细介绍了它们的调用时机和适用场景。特别关注了一个特殊的方法Reset,详解了它在编辑器中的调用条件和实际应用。文章提供了生命周期方法的执行顺序,强调了在编辑器和运行时环境中的区别。在使用建议方面,文章探讨了Awake和Start的最佳实践,避免了一些常见的错误。针对Update、FixedUpdate和LateUpdate,提供了详尽的用法建议,以及在处理相机跟随逻辑时的最佳实践。
2023-12-01 18:18:18
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原创 unity 对象池Object Pool
当在Unity中创建和销毁对象时,会涉及到内存分配和释放,这可能会导致性能问题。为了避免频繁的对象创建和销毁,以及减少内存分配的开销,可以使用对象池的概念。对象池是一种重复使用已经创建的对象的技术,而不是在需要时创建新对象。这可以显著提高性能,尤其是在需要频繁创建和销毁对象的情况下,比如游戏中的子弹、敌人或者粒子系统等。
2023-11-28 22:53:33
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原创 Unity中将一张Sprite分割成多个图片
在Unity中,Sprite Mode(精灵模式)是指2D精灵图像在渲染和使用时的处理方式。:选择此模式时,精灵图像将被视为由多个子图像组成的精灵图集。你可以使用此选项来创建精灵图集,并通过指定子图像的边界来定义每个精灵的位置和大小。这对于创建具有不规则形状的精灵非常有用,但需要在精灵的网格数据中定义多边形的顶点。:这是默认选项,用于普通的单个精灵图像。然后在project窗口中获取该精灵图片的子对象,查找刚刚的name。我们的需求是在一个精灵图像中获取多个子图像,所以我们选。
2023-11-27 22:54:22
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空空如也
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