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原创 【Unity】游戏开发架构

不同的游戏开发架构模式各有优缺点,选择哪种模式取决于项目的规模、复杂度、团队经验以及性能需求。ECS适合需要高性能和模块化的大型项目。MVC/MVVM适合UI和交互较多的游戏。OOP适合小型到中型项目。DOD适合需要极致性能优化的游戏。

2025-01-20 11:29:01 947

原创 【Unity】灯光Light

用于为光源设置拥有alpha通道的纹理,时光线在不同地方有不同的亮度,如果是聚光灯和方向光,可以指定一个2D纹理。如果场景中对光源要求不高的话,就尽量选用方向光,点光源和聚光灯会比较消耗内存资源,区域光是一种二维的面积光源。它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。阴影类型,No Shadows关闭阴影,Hard Shadows硬阴影,Soft Shadows软阴影。剔除遮蔽图,选中层所关联的对象将收到光源照射的影响。耀斑/炫光,镜头的光晕效果。:光照类型,一共有四种。控制主反射源的反射强度。

2024-11-27 16:50:29 581

原创 【Unity】生命周期

当脚本实例被载入且 Active 为 true 时 Awake 才会被调用。一个非激活状态的预制件 Instantiate 的时候不会调用 Awake(会在首次调用 SetActive(true) 时会且只会调用一次)如果预制件上的脚本未启用依然调用Awake同一个 GameObject 的 Awake 函数只会被调用一次Awake 常用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态,可以判断当满足条件后执行此脚本。

2024-11-27 13:04:11 2081

原创 【UE】项目目录结构

vs文件(可删除)Binaries文件(可删除)Config文件(不可删除)Content文件(不可删除)DerivedDataCache文件(可删除 )Intermediate文件(可删除 )Plugins文件(不可删除)Saved文件(可删除 )Source文件(不可删除).vsconfig文件(可删除 )BatteryCollectEX.sln即XX.sln文件 (可删除 )BatteryCollectEX.uproject即XX.uproject文件(不可删除)

2024-11-23 21:12:57 537

原创 【UE】Android打包

首先先卸载AndroidStudio、Java、SDK、NDK、系统环境变量等所有的跟安卓有关的东西........安装Android Studio的时候一路next就行了,也可以换路径啥的,注意一下这些图就好了。最近安卓打包遇到了这样的问题:全篇没有一个报错,但是就是打包不成功........会出现一个Cmd的框框,告诉你在下载NDK,等着。回到UE点击是(如果没弹窗,就在点击一次安装)接着出现两个弹窗,不要关(也可能不出现)(可以自己去网上搜,我看的是这个)创建好一个项目,接着点击安装SDK。

2024-11-23 20:51:17 412

原创 【Unity】Draw Call

简而言之,我们将项目中的材质球数量尽可能的减少和重用,尽可能的减少打断渲染的次数。以及根据项目需求,减少一些不必要的物体的渲染(减面或剔除),即可以达到优化Draw Call的目的。请注意,合并Draw Call是一种权衡。尽管它可以减少Draw Call数量,但过度合并可能导致内存占用过高或不足以应对特定情况下的渲染需求。因此,在应用这些技术时需要进行测试和性能优化,以确保达到最佳的性能和画质平衡。

2024-11-21 20:30:41 2146 1

原创 【Lua】实现面向对象

面向对象的三大特性:封装、继承、多态。:就是把对象的属性和行为(数据)结合为一个独立的整体,并尽可能隐藏对象的内部实现细节。:从已有的类中派生出新的类称为子类,子类继承父类的数据属性和行为,并能根据自己的需求扩展出新的行为,可以提高代码的复用性。指允许不同的对象对同一消息做出响应。即同一消息可以根据发送对象的不同而采用多种不同的行为方式(发送消息就是函数调用)。

2024-11-20 11:00:30 342

原创 【Lua】元表和元方法

在 Lua的table中我们可以访问对应的key来得到value值,但是却无法对两个 table 进行操作(比如相加)。因此 Lua 提供了元表(Metatable),允许我们改变table的行为,每个行为关联了对应的元方法。例如,使用元表我们可以定义 Lua 如何计算两个 table 的相加操作 a+b。当 Lua 试图对两个表进行相加时,先检查两者之一是否有元表,之后检查是否有一个叫 __add 的字段,若找到,则调用对应的值。

2024-11-19 20:26:24 311

原创 【UE】快速下载UE源码并编译

下载之后先解压,点击这个Setup.bat,使用管理员权限打开(非常之慢哦,我下了一天一夜),下载完成之后,窗户会自动关闭,不要手动去结束,而且他下载过程可能卡着不动(就是下了但但是一直显示某一个百分比),按Enter键之后会刷新一下,能看到百分比变了。点击UE5.sln,如果有提示,直接安装,如果没有提示就代表不缺设置为DevelopementEditor,把UE5设置为启动项目,任何生成或者重新生成,前期非常快,然后最后一点又开始慢起来了!(1)注册UE账号,注册Github账号。

2024-11-19 20:00:04 848

原创 【C#】Event?.Invoke()

方便在不同的场景中改变同一点击事件的反应。大致就是Event不为null时,则Invoke();这行代码一般放在点击事件的触发函数中,如果没有。一般是指一个事件或者委托,

2024-11-19 19:45:58 234

原创 【Unity】协程

在遇到yield return......语句之前,协程方法和一般的方法是相同的,也就是程序在执行到yield return......语句之后,接着才会执行的是StartCoroutine0方法之后的程序,走的还是单线程模式,仅仅是将yield return......语句之后的内容暂时挂起,等到特定的时间才执行。协程的本质是迭代器,是基于unity的生命周期的,大量的开启协程会引起GC,如果同时激活的协程较多,多个高开销的协程在同一帧执行导致卡顿。能够分散主程序的计算压力,提高计算时长优化效率。

2024-11-07 17:26:43 484 1

原创 【C#】StringComparer

“文化”在 .NET 中代表了与语言和地区相关的各种设置和规则。它影响着字符串比较、数据格式化和本地化等许多方面。在编写需要支持多语言和多地区的应用程序时,理解和正确使用文化设置至关重要。StringComparer 是 .NET 中用于比较字符串的一个抽象类。它提供了一组静态预定义的比较器,用于在不同的场景中执行字符串比较操作。StringComparer 通过实现 IComparer 和 IEqualityComparer 接口,允许字符串比较在排序、查找、集合操作(如字典和哈希集合)等场景中具有一致性

2024-11-07 17:00:14 1590

原创 【Unity】AR安卓导出

安卓导出

2023-04-20 19:18:17 419

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