关于VBO

在OpenGL中通过VBO我们可以把需要渲染的图元的顶点信息,直接上传存储在GPU的显存中,那么如何使用VBO呢
主要分为如下几步:
(1)创建VBO
   GL_ARB_vertex_buffer_object的扩展提供了顶点数组和显示列表,是为了提升Opengl性能。VBO允许顶点数组储存在高性能显卡上,即服务端内存,改善数据传输效率。如果缓冲区对象保存了像素数据,就成为Pixel Buffer Object(PBO)
      Vertex buffer object (VBO) 为顶点创建了一个缓冲区对象。
      VBO另一个重要的优点是,可以在许多客户端中共享缓冲区对象,就像显示列表和纹理那样。由于VBO在服务端,多个客户端可以通过对应的标识符访问同一个缓冲区。
   1 使用glGenBuffersARB()得到一个缓冲对象
      void glGenBuffersARB(GLsizei n, GLuint* ids)
         n:表示创建的缓冲对象个数
         ids:表示GLuint变量或者保存一个跟ID或多个IDs的地址
   2,glBindBufferARB()绑定一个缓冲对象
      void glBindBufferARB(GLenum target, GLuint id)
      GL_ARRAY_BUFFER_ARB, or GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB.
      储存顶点数组时Targe为GL_ARRAY_BUFFER_ARB,索引数组 时为GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB.
   3. 使用glBufferDataARB()复制顶点数据到缓冲区对象
      void glBufferDataARB(GLenum target, GLsizei size, const void* data, GLenum usage)
      第一个参数,target可以是GL_ARRAY_BUFFER_ARB或者是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB.
      Size是将被传送的数据的字节数。
      第三个参数是源数据数组的指针。如果data是NULL指针,那么VBO按数据大小分配储存空间。
      最后一个参数,"usage"标志是一个可以提升性能的参数。
      VBO通过它知道缓冲区对象的使用策略:static,dynamic或stream,和 read,copy或draw.

      static表明在VBO中的数据不会改变了。(指定一次数据,使用多次)       dynamic表明数据将被频繁改变               stream表明数据将在每一帧中被改变(指定一次,使用一次)              draw表明数据将被发送到GPU用于绘制图形(程序到GL)

      read表明数据被客户端读取(GL到程序)       copy表明数据即可用于drawing也可用于(GL到GL)

   注意只用draw标签用于VBO。copy和read标签只用于pixel/frame buffer object (PBO or FBO). void glBufferSubDataARB(GLenum target, GLint offset, GLsizei size, void* data).与glBufferDataARB()相似,glBufferSubDataARB()复制数据到VBO中。但它只代替指定范围内的在缓冲区中的数据。指定范围由给出的偏移值开始。 (在使用glBufferSubDataARB前,必须先使用glBufferDataARB()设置缓冲区对象的大小。 void glDeleteBuffersARB(GLsizei n, const GLuint* ids)删除一个或多个VBO。 例子

GLuint vboId;                              // ID of VBO GLfloat* vertices = new GLfloat[vCount*3]; // create vertex array ... // generate a new VBO and get the associated ID glGenBuffersARB(1, &vboId); // bind VBO in order to use glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboId); // upload data to VBO glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, dataSize, vertices, GL_STATIC_DRAW_ARB); // it is safe to delete after copying data to VBO delete [] vertices; ... // delete VBO when program terminated glDeleteBuffersARB(1, &vboId);

(2)绘制VBO   // bind VBOs for vertex array and index array glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboId1);// for vertex coordinates glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, vboId2);// for indices // do same as vertex array except pointer glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);// activate vertex coords array glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);// last param is offset, not ptr//指定这个buffer的格式,3代表3个float值为一个顶点,第一个0代表跨度,这里数值是紧密排列的,最后一个是数组的入口地址*point,由于已经将buffer绑定到当前,所以填0 // draw 6 quads using offset of index array glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);// deactivate vertex array // bind with 0, so, switch back to normal pointer operation glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0); glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 0); (3)更新VBO 下面描述了如何映射VBO到客户端的内存上,以及如何访问被映射的数据。

glMapBufferARB()

VBO provides glMapBufferARB() in order to map the buffer object into client's memory. void* glMapBufferARB(GLenum target, GLenum access)         如果允许映射则返回buffer指针,否则返回NULL  第一个参数target跟glBindBufferARB的一样,第二个参数access表示对映射数据的操作:read,write或者both GL_READ_ONLY_ARB GL_WRITE_ONLY_ARB GL_READ_WRITE_ARB 注意glMapBufferARB()会引发一个同步操作。如果GPU仍旧使用此缓冲区对象,glMapBufferARB()不会返回,直到GPU完成在此缓冲区上的工作。

glUnmapBufferARB() GLboolean glUnmapBufferARB(GLenum target) 下面的代码,简单地使用了映射方法来修改VBO中的数据。

// bind then map the VBO glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboId); float* ptr = (float*)glMapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, GL_WRITE_ONLY_ARB); // if the pointer is valid(mapped), update VBO if(ptr){   updateMyVBO(ptr, ...); // modify buffer data   glUnmapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB);// unmap it after use }// you can draw the updated VBO... (4)代码


08-29
VBO即顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects),它用于管理GPU内存(通常被称为显存),可以在其中储存大量顶点。使用VBO的好处是能够一次性地发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次,提高了数据传输效率[^3]。 创建和使用VBO的一般步骤如下: 1. **创建VBO**:使用`glGenBuffers`函数创建一个VBO,此时只是分配了一个ID,还未实际存储数据。例如: ```c GLuint vbo; glGenBuffers(1, &vbo); ``` 2. **绑定VBO**:使用`glBindBuffer`函数将创建的VBO绑定到状态机上的VBO接口。该函数的参数`target`可以是`GL_ARRAY_BUFFER`、`GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER`、`GL_PIXEL_PACK_BUFFER`或`GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER`等。以`GL_ARRAY_BUFFER`为例: ```c glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); ``` 3. **填充VBO数据**:使用`glBufferData`函数将顶点数据填入VBO。该函数的参数包括接口类型、数据大小、实际数据和数据使用方式(如`GL_STATIC_DRAW`)。示例如下: ```c float ver[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ver), ver, GL_STATIC_DRAW); ``` VBO的数据存储方式有多种,比如可以将所有属性放在一个VBO中,也可以每个属性放在一个单独的VBO当中。以下是每个属性放在单独VBO的示例: ```c // 1 准备顶点位置数据与颜色数据 float positions[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f }; float colors[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 2 为位置&颜色数据各自生成一个vbo GLuint posVbo = 0, colorVbo = 0; glGenBuffers(1, &posVbo); glGenBuffers(1, &colorVbo); // 3 给两个分开的vbo各自填充数据 // position填充数据 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW); // color填充数据 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW); ```
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