Unity自定义播放控制(二)——Playables示例

概述

本篇介绍Playables应用示例

PlayableGraph可视化工具

PlayableGraph Visualizer可以实现Playable Graph的可视化,这个可是我们的辅助利器
Git地址: https://github.com/Unity-Technologies/graph-visualizer
在这里插入图片描述
使用步骤:
1. 下载工具
2. 在Unity中通过Window-Analysis-PlayableGraph Visualizer打开工具
通过GraphVisualizerClient.Show(PlayableGraph graph, string name)接口打开我们的Graph(或者运行也会查找出所有的Graph)

其中线条的颜色深度代表了混合权重

示例1:简单播放一个动画


using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Animations;
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class PlayAnimationSample : MonoBehaviour
{
   
   
    public Animator animator;
    public AnimationClip clip;
    PlayableGraph playableGraph;
    void Start()
    {
   
   
        if (animator == null)
            animator = GetComponent<Animator>();
        // 创建PlayableGraph
        playableGraph = PlayableGraph.Create("PlayAnimationSample");
        playableGraph.SetTimeUpdateMode(DirectorUpdateMode.GameTime);
        // 创建Playable
        AnimationClipPlayable playable = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip);
        // 创建PlayableOutput
        AnimationPlayableOutput playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "Animation", animator);
        // 链接PlayableOutput和Playable
        playableOutput.SetSourcePlayable(playable);
        playableGraph.Play();
    }
    void OnDestroy()
    {
   
   
        // 要记得销毁
        playableGraph.Destroy();
    }
}

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
我们还可以使用AnimationPlayableUtilities.PlayClip()非常方便的播放动画

using UnityEngine;
using UnityEngine.Animations;
using UnityEngine.Playables;
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class PlayAnimationUtilitiesSample : MonoBehaviour
{
   
   
    public Animator animator;
    public AnimationClip clip;
    PlayableGraph playableGraph;
    void Start()
    {
   
   
        if(animator==null)
            animator = GetComponent<Animator>();
        // playableGraph = PlayableGraph.Create("PlayAnimationUtilitesSample");
        // 这个方法会产生一个新的playableGraph,所以我们无需提前创建,创建后会导致存在两个Graph,可以通过Visualizer看出来
        AnimationPlayableUtilities.PlayClip(animator, clip, out playableGraph);
    }
    void OnDestroy()
    {
   
   
        playableGraph.Destroy();
    }
}

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

示例2:混合动画

我们可以使用AnimationMixerPlayable来混合两个动画片段


using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Animations;
/// <summary>
/// 动画混合
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class MixAnimationSample : MonoBehaviour
{
   
   
    public Animator animator;
    public AnimationClip clip0, clip1;
    public float weight;
    PlayableGraph graph;
    AnimationMixerPlayable mixerPlayable;
    void Start()
    {
   
   
        if (animator == null)
            animator = GetComponent<Animator>()
### 关于在 Unity Timeline 中创建或使用技能编辑器扩展 #### 背景介绍 Unity 的 `Timeline` 是一款强大的官方工具,主要用于创建复杂的动画序列和剪辑[^1]。通过扩展该工具的功能,开发者可以为其添加自定义轨道(Tracks)、片段(Clips)以及播放控制逻辑,从而满足特定需求,比如实现技能编辑功能。 #### 扩展方法概述 为了构建一个基于 `Timeline` 的技能编辑器扩展,通常需要以下几个核心组件的支持: - **自定义 Track 和 Clip 类型** 开发者可以通过继承 `TrackAsset` 和 `PlayableAsset` 来创建新的轨道类型和片段类型。这些类允许用户定义独特的数据结构来存储技能相关的参数,并提供可视化界面供美术人员操作[^3]。 - **Editor GUI 定制化** 使用 `EditorGUI` 或 `EditorGUILayout` 可以为新引入的 Tracks/Clips 设计专属属性面板,在这里调整诸如攻击范围、持续时间之类的数值设置。 - **集成 PlayableBehaviour** 当前版本支持通过编写脚本来指定当某个 clip 被激活时应该执行哪些行为;这一步骤对于模拟实际战斗过程中的动作表现尤为重要——例如触发音效、施放粒子特效或者改变角色状态等[^2]。 #### 示例代码展示 下面给出一段简单的 C# 实现示例,演示如何新增一种基本形式的 SkillClip 并关联相应的 Behavior: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; // 自定义可拖拽到timeline上的clip资源文件 [TrackColor(0f, .784f, .784f)] [TrackBindingType(typeof(GameObject))] public class SkillTrack : TrackAsset { } [System.Serializable] public class SkillClip : PlayableAsset, ITimelineClipAsset { public FloatCurve damageOverTime; // 技能伤害随时间变化曲线 public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner){ var playable = ScriptPlayable<SkillBehaviour>.Create(graph); return playable; } } public class SkillBehaviour : PlayableBehaviour{ public FloatCurve DamageOverTime{get;set;} private float _startTime,_duration; private bool _isFinished=false; public void OnGraphStart(Playable playable){...} public void PrepareFrame(Playable playable,double frameTime){...} public void ProcessFrame(Playable playable,...){...} } ``` 上述代码片段展示了如何定义一个新的 skill track 和对应的 clip asset ,并通过 behavior 控制具体的游戏对象交互逻辑。 --- ###
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