Gamma、Linear、sRGB 和Unity Color Space

Gamma、Linear、sRGB 和Unity Color Space

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### Unity 中设置 sRGB 曲线色彩模式的最佳代码参数 在 Unity 中,为了实现最佳的 sRGB 色彩曲线模式配置,通常需要调整 Gamma Linear 颜色空间之间的转换方式。以下是具体的代码实现方法以及注意事项: #### 设置颜色空间 Unity 的项目可以通过 `Player Settings` 来切换到线性颜色空间 (Linear Color Space),这是支持 sRGB 输出的基础[^4]。如果未启用此选项,则纹理材质的颜色可能会被错误解释。 ```csharp // 修改 PlayerSettings 的颜色空间为 Linear EditorUserBuildSettings.linearColorSpace = true; ``` #### 使用 Texture Importer 进行 sRGB 启用 对于导入的纹理资源,默认情况下可以启用 sRGB 解码功能。这一步骤非常重要,因为只有启用了该选项才能让 Unity 自动处理伽马校正[^5]。 ```csharp TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(texturePath) as TextureImporter; if (textureImporter != null) { // 将纹理设为 sRGB 模式 textureImporter.sRGBTexture = true; } ``` #### Shader 编写中的注意点 当编写自定义着色器时,应确保最终像素输出经过正确的 gamma 校正过程。现代 GPU 默认工作在线性空间下,因此需要显式声明是否希望应用额外的修正因子[^6]。 ```hlsl fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 如果当前渲染管线处于 linear space 下运行, // 则此处无需手动执行 pow(col.rgb, 1/2.2) 类似操作 return col; } ``` 以上代码片段展示了如何通过脚本控制项目的全局状态、单个资产属性以及定制化图形逻辑来达到理想的视觉效果表现。
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