unity color space 选取

本文探讨了Unity中颜色空间的选择及其对光照计算的影响。详细解释了Linear和Gamma颜色空间的区别,以及它们如何影响光照效果和纹理采样。并提到了在选择Linear颜色空间时,对OpenGL ES2支持的影响。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-color-space

https://docs.unity3d.com/2018.2/Documentation/Manual/LinearRendering-LinearOrGammaWorkflow.html

unity-edit-color space

这里可以选linear 和 gamma

linear的意思是 光照计算都转到线性空间算

gamma的意思是不转直接算 。。。。。。唉

这个事情吧 。。。。。。

 

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选linear 放弃对opengles2的支持 (es2没有多少机器了 你非要支持的话 可以考虑单独出个es2的包)

光照应该在线性空间算

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总结下 gamma correct的工作流 就是unity里面color sapce 选linear! 

tex 用gamma space 用sRGB采样 shader输入线性 算完存sRGB 之后gamma correction

a special framebuffer type is used that supports sRGB read and sRGB write (convert from gamma to linear when reading, convert from linear to gamma when writing). 

lightmap在linear里算结果是gamma space的 不同colorspace要重新生成 lightmap 

转载于:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/9298277.html

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