
算法设计
文章平均质量分 90
i_dovelemon
一个Gamer和Coder,志向与游戏开发,游戏引擎研究
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Understanding Steering Behavior: Collision Avoidace(行为控制之:碰撞躲避)
使用cocos2d-x,实现碰撞躲避算法!!!翻译 2014-06-26 23:06:51 · 6365 阅读 · 0 评论 -
插值技术之Bezier插值(1) -- Bezier Curve
文章讲述了Bezier Curve在游戏开发中的应用以及Bezier Curve的数学基础,为接下来的编写基于插值技术的实例应用做好准备原创 2015-07-11 22:15:15 · 7863 阅读 · 0 评论 -
[译]A Verlet based approach for 2D game physics-Part One
翻译的一篇来自GameDev上面关于使用Verlet积分器创建简单2D游戏物理效果的文章翻译 2016-03-06 20:30:47 · 1041 阅读 · 0 评论 -
[译]A Verlet based approach for 2D game physics-Part Two
翻译GameDev上的基于Verlet积分器创建2D物理效果中的碰撞检测部分的内容翻译 2016-03-08 21:27:39 · 818 阅读 · 0 评论 -
[译]A Verlet based approach for 2D game physics - Part Three
翻译GameDev上关于使用Verlet创建2D物理效果的文章中关于碰撞反应的部分翻译 2016-03-09 22:16:00 · 773 阅读 · 0 评论 -
GraphicsLab Project之辉光(Glare,Glow)效果
详细讲述了如何在OpenGL中使用GLSL实现辉光特效原创 2016-07-02 12:34:02 · 11765 阅读 · 9 评论 -
Forwar Rendering vs. Deferred Rendering
介绍Deferred Rendering的一篇很好的文章,翻译出来分享个大家!!翻译 2016-07-06 21:47:55 · 2107 阅读 · 0 评论 -
GraphicsLab Project之Parallel Split Shadow Map(PSSM)
在GLB中集成PSSM算法踩过的一些坑原创 2017-04-19 23:25:28 · 1708 阅读 · 0 评论 -
图形学数学基础之基本蒙特卡罗尔积分(Monte Carlo Integration)
本文介绍了基本的蒙特卡罗尔积分的基础知识,方便后续PBR的实现。原创 2017-07-29 11:23:24 · 8118 阅读 · 11 评论 -
GraphicsLab Project之Physical based Shading-Image based Lighting(Specular篇)(二)
作者:idovelemon 日期:2018-03-17 来源:优快云 主题:Prefilter Environment Map引言前面的章节里面,我们讲述了如何通过brute force的方式去实现Specular的Image based Lighting。但是这种实现,在实际的游戏运行过程中消耗太大,实用价值不高。所以,本篇文章将给出对于这中brute force方式的...原创 2018-03-18 11:16:17 · 2230 阅读 · 4 评论 -
ZFXEngine开发笔记之Shadow Volume
详细讲解Shadow Volume的Z-pass和Z-fail算法的原理,并且给出异常shadow出现的原因原创 2014-10-20 21:53:06 · 3148 阅读 · 4 评论 -
Algorithm系列之汉诺塔(Hanoi)
详细讲解汉诺塔算法的原理,并且提供了动态演示程序,帮助读者理解!!!原创 2014-11-04 17:01:37 · 1467 阅读 · 1 评论 -
View Frustum Culling
详细讲解如何实现View Frustum Culling原创 2014-10-28 20:16:12 · 5467 阅读 · 0 评论 -
算法设计:如何求出一个64位数中哪一位是‘1’
今天在写游戏的时候,有这么一个需求: 我需要原创 2014-06-08 22:43:34 · 3284 阅读 · 5 评论 -
Understanding Steering Behaviors: Seek (行为控制-寻找)
Steering Behavior系列第二章,跟踪算法的设计与实现!!!翻译 2014-07-02 10:28:25 · 5174 阅读 · 6 评论 -
3D空间中射线与三角形的交叉检测算法
详解Ray-Triangle交叉检测算法,并且提供代码示例,供您参考原创 2014-08-01 11:13:07 · 10617 阅读 · 0 评论 -
3D空间中射线与轴向包围盒AABB的交叉检测算法
详细讲解3D空间中射线与AABB盒的交叉检测算法。原创 2014-08-02 00:06:30 · 14653 阅读 · 2 评论 -
ZFXEngine开发笔记-SSE版本的ZFXVector
开发一个SSE版本的向量,供游戏开发使用,提供向量计算的速度原创 2014-08-27 15:29:36 · 1834 阅读 · 8 评论 -
ZFXEngine开发笔记之Bump Mapping(2)
详细讲解如何进行Tangent Space的计算,并最终实现Bump Mapping原创 2014-09-13 22:27:36 · 1221 阅读 · 0 评论 -
ZFXEngine开发笔记之3D模型格式支持(1)
详解讲解如何设计一个3D模型格式,并且为它设计一个格式转换工具,将Milk3DShape的模型格式进行转换。原创 2014-09-17 14:44:50 · 2513 阅读 · 0 评论 -
Sphere-AABB Intersecting test
详细讲解如何进行Sphere-AABB交叉检测技术原创 2014-10-23 12:10:36 · 1800 阅读 · 0 评论 -
获取View Frustum的6个平面
详细讲解如何从View Matrix和Projection Matrix获取View Frustum的6个平面方程。原创 2014-09-30 11:44:28 · 3783 阅读 · 0 评论 -
GraphicsLab Project之光照贴图烘焙(一)
作者:i_dovelemon 来源:优快云 日期:2018-05-19 主题:Radiosity Algorithm, Global Illumination, Barycentric Coordinate 引言早在Quake的时代,卡马克就首创了使用Surface Caching来实现预先烘焙的光照贴图(Light Map)效果。在这之后,光照贴图实现的GI效...原创 2018-05-19 11:03:19 · 6472 阅读 · 4 评论