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i_dovelemon
一个Gamer和Coder,志向与游戏开发,游戏引擎研究
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ZFXEngine开发笔记之Omni Light
详细讲解如何实现多光源,如何实现Omni light原创 2014-09-05 10:58:59 · 2175 阅读 · 2 评论 -
GraphicsLab Project之光照贴图烘焙(一)
作者:i_dovelemon 来源:优快云 日期:2018-05-19 主题:Radiosity Algorithm, Global Illumination, Barycentric Coordinate 引言早在Quake的时代,卡马克就首创了使用Surface Caching来实现预先烘焙的光照贴图(Light Map)效果。在这之后,光照贴图实现的GI效...原创 2018-05-19 11:03:19 · 6472 阅读 · 4 评论 -
GraphicsLab Project之Physical based Shading-Image based Lighting(Specular篇)(二)
作者:idovelemon 日期:2018-03-17 来源:优快云 主题:Prefilter Environment Map引言前面的章节里面,我们讲述了如何通过brute force的方式去实现Specular的Image based Lighting。但是这种实现,在实际的游戏运行过程中消耗太大,实用价值不高。所以,本篇文章将给出对于这中brute force方式的...原创 2018-03-18 11:16:17 · 2230 阅读 · 4 评论 -
GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading) - 基于图像的光照(Image Based Lighting)(Diffuse篇)
作者:i_dovelemon 日期:2018-01-21 来源:优快云 主题:PBR, Equrectangular Map, Cube Map, Irradiance Map, HDR Image, Pre-Filtering引言前面一篇文章讲述了怎么搭建一个PBS的直接光照系统。但是,想要发挥PBR的强大实力,就需要更加丰富的光照系统,本篇文章将要向大家展示,如何实现一个IB原创 2018-01-21 17:20:49 · 7045 阅读 · 5 评论 -
GraphicsLab Project之Parallel Split Shadow Map(PSSM)
在GLB中集成PSSM算法踩过的一些坑原创 2017-04-19 23:25:28 · 1708 阅读 · 0 评论 -
Forwar Rendering vs. Deferred Rendering
介绍Deferred Rendering的一篇很好的文章,翻译出来分享个大家!!翻译 2016-07-06 21:47:55 · 2107 阅读 · 0 评论 -
"Batch,Batch,Batch":What does it really mean?
记录阅读Nvidia文章《"Batch,Batch,Batch":What does it really mean?》的一些心得原创 2016-06-18 16:25:50 · 4730 阅读 · 0 评论 -
ZFXEngine开发笔记之Bump Mapping(2)
详细讲解如何进行Tangent Space的计算,并最终实现Bump Mapping原创 2014-09-13 22:27:36 · 1221 阅读 · 0 评论 -
ZFXEngine开发笔记- GPU硬件架构
详细解释在3D图形学中,Shader是如何工作的,通过本片文章,你将会对对Shader的内在运行机制了如指掌。原创 2014-08-31 20:25:17 · 2500 阅读 · 1 评论 -
GraphicsLab Project之光照贴图烘焙(二) - Radiosity Normal Mapping
作者:i_dovelemon 日期:2018-05-30 来源:优快云 主题:Radiosity Normal Mapping, Tangent Space 引言前面一篇文章,我们讲述了如何通过Radiosity算法,实现旧式的光照贴图烘焙。正如前面我们讲述的,最终我们希望实现的是Source引擎中带有凹凸效果的烘焙(题图对比)。 我们知道,Normal Map...原创 2018-05-30 21:24:39 · 2426 阅读 · 0 评论