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i_dovelemon
一个Gamer和Coder,志向与游戏开发,游戏引擎研究
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DirectX 9.0 (2) 矩阵
引言在3D图形学中,我们无时无刻不再和矩阵打交道,诸如平移,缩放,原创 2014-05-14 14:35:53 · 1586 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0 (11) Terrain Rendering
详细讲解如何使用高度图来构建地形模型,并且使用多纹理映射来对模型进行贴图原创 2014-09-24 21:08:43 · 1705 阅读 · 0 评论 -
ZFXEngine开发笔记之3D模型格式支持(1)
详解讲解如何设计一个3D模型格式,并且为它设计一个格式转换工具,将Milk3DShape的模型格式进行转换。原创 2014-09-17 14:44:50 · 2513 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0 (12) FPS相机
详细讲解了如何在DirectX中实现一个FPS的相机原创 2014-09-25 20:16:17 · 3082 阅读 · 0 评论 -
获取View Frustum的6个平面
详细讲解如何从View Matrix和Projection Matrix获取View Frustum的6个平面方程。原创 2014-09-30 11:44:28 · 3783 阅读 · 0 评论 -
DirectX 读书笔记(14) Cube mapping之SkyBox
详细讲解如何在DirectX中,使用shader实现天空盒子原创 2014-10-26 23:11:32 · 3487 阅读 · 0 评论 -
基本3D变换之World Transform, View Transform and Projection Transform
详细讲解DirectX中World Transform ,View Transform和Projection Transform矩阵的推导过程。原创 2014-09-29 01:30:56 · 7776 阅读 · 0 评论 -
View Frustum Culling
详细讲解如何实现View Frustum Culling原创 2014-10-28 20:16:12 · 5467 阅读 · 0 评论 -
DirectX (13) 粒子系统
讲解如何设计一个简单实用的粒子系统原创 2014-10-16 13:30:38 · 4100 阅读 · 0 评论 -
ZFXEngine开发笔记之Shadow Volume
详细讲解Shadow Volume的Z-pass和Z-fail算法的原理,并且给出异常shadow出现的原因原创 2014-10-20 21:53:06 · 3148 阅读 · 4 评论 -
由正交矩阵构建的仿射变换矩阵求逆的快速算法
作者:i_dovelemon 来源:优快云 日期:2015/5/18 主题:仿射变换,正交矩阵,求逆,矩阵乘法引言好久没有写博客了,这段时间一直忙着,今天抽空写下实习的时候遇到的问题,同时继续更新自己的博客。 今天想要说的是自己一直以来对3D变换的一些疑惑之处。主要体现在什么是仿射变换?什么是正交矩阵?如何快速的求出正交矩阵的逆矩阵?以及进行矩阵乘法的顺序问题。齐次坐标我们都知道,在3D图原创 2015-05-18 21:34:21 · 6498 阅读 · 3 评论 -
"Batch,Batch,Batch":What does it really mean?
记录阅读Nvidia文章《"Batch,Batch,Batch":What does it really mean?》的一些心得原创 2016-06-18 16:25:50 · 4730 阅读 · 0 评论 -
图形学数学基础之1D采样分布计算方法Inverse Method
讲解在1D情况下,如何根据被采样函数的PDF,通过产生的均匀分布采样数据映射到新的被采样函数的分布下原创 2017-09-04 23:13:38 · 1998 阅读 · 0 评论 -
GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading) - 基于图像的光照(Image Based Lighting)(Diffuse篇)
作者:i_dovelemon 日期:2018-01-21 来源:优快云 主题:PBR, Equrectangular Map, Cube Map, Irradiance Map, HDR Image, Pre-Filtering引言前面一篇文章讲述了怎么搭建一个PBS的直接光照系统。但是,想要发挥PBR的强大实力,就需要更加丰富的光照系统,本篇文章将要向大家展示,如何实现一个IB原创 2018-01-21 17:20:49 · 7045 阅读 · 5 评论 -
GraphicsLab Project之光照贴图烘焙(二) - Radiosity Normal Mapping
作者:i_dovelemon 日期:2018-05-30 来源:优快云 主题:Radiosity Normal Mapping, Tangent Space 引言前面一篇文章,我们讲述了如何通过Radiosity算法,实现旧式的光照贴图烘焙。正如前面我们讲述的,最终我们希望实现的是Source引擎中带有凹凸效果的烘焙(题图对比)。 我们知道,Normal Map...原创 2018-05-30 21:24:39 · 2426 阅读 · 0 评论 -
ZFXEngine开发笔记之Bump Mapping(2)
详细讲解如何进行Tangent Space的计算,并最终实现Bump Mapping原创 2014-09-13 22:27:36 · 1221 阅读 · 0 评论 -
ZFXEngine开发笔记- GPU硬件架构
详细解释在3D图形学中,Shader是如何工作的,通过本片文章,你将会对对Shader的内在运行机制了如指掌。原创 2014-08-31 20:25:17 · 2500 阅读 · 1 评论 -
DirectX 9.0读书笔记(1) 向量
引言在游戏开发中,向量(Vector)的应用无处不在,诸如碰撞检测,物理仿真,计算机3D图形学中,都可以看到向量的身影。所以,想要学好3D图形学,或者物理仿真之类的技术,向量是必须要掌握的基本功。在下面将简单介绍一些向量的基本使用方法。向量的定义向量指的是同时具有长度和方向的一个量。这样的具有长度和方向的量被称为矢量,而只有长度,没有方向的量被称为标量。所以向量是矢量的一种原创 2014-05-13 17:11:15 · 2422 阅读 · 1 评论 -
DirectX9.0 (10) Alpha混合
引言 在前面几篇博文中,已经陆续讲解了光照处理,和纹理映射的内容。现在来原创 2014-06-01 20:47:24 · 2823 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0 (3) 漫射光
引言在计算机图形中,为了原创 2014-05-24 19:24:59 · 1610 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0 (4)环境光和反射光
引言原创 2014-05-25 21:40:35 · 3178 阅读 · 0 评论 -
DirectX 9.0 (5) 点光源
引言 在前面几个系列中,我们陆续原创 2014-05-26 21:28:32 · 2653 阅读 · 1 评论 -
DirectX 9.0 (6)聚光灯
引言 在前面,我们已经讲述了,平行光源,点光源的使用方式,除了这两个之外,还有一个名为聚光灯的光源类型。聚光灯,当然是将光聚集在某个范围里面的光。想象一下,在一个万众瞩目的会场,大明星们登台出演。当他出现的那一刻,所有的聚光灯,都聚焦到它的身上!!!看看,聚光灯的威力是多么的大。在下面我们就来讲解如何模拟聚光灯。聚光灯 其实,聚光原创 2014-05-27 13:57:13 · 1912 阅读 · 0 评论 -
DirectX (7) 着色方式
引言 在前面,我们已经讲解了多个原创 2014-05-29 15:01:09 · 2648 阅读 · 0 评论 -
DirectX (8) Phong式着色
引言原创 2014-05-30 20:07:02 · 1815 阅读 · 0 评论 -
DirectX (9) 纹理映射
引言 在接下来的保温原创 2014-05-31 21:41:17 · 7401 阅读 · 0 评论 -
3D空间包围球(Bounding Sphere)的求法
讲述基本碰撞检测概念,给出两种计算3D模型包围球体的方法。原创 2014-06-21 10:44:11 · 18037 阅读 · 3 评论 -
ZFXEngine开发笔记之Omni Light
详细讲解如何实现多光源,如何实现Omni light原创 2014-09-05 10:58:59 · 2175 阅读 · 2 评论 -
3D图形:坐标变换
详细讲解坐标变换的基本原理原创 2014-08-07 20:30:43 · 7115 阅读 · 0 评论 -
ZFXEngine开发笔记--多窗口渲染
在ZFXEngine中支持对多个窗口进行渲染,为了实现这个效果,需要原创 2014-08-24 12:55:12 · 1382 阅读 · 0 评论 -
ZFXEngine开发笔记之Bump Mapping(1)
详细讲解Bump Mapping中关于将高度图转化为法线贴图的过程。原创 2014-09-07 11:36:23 · 1495 阅读 · 0 评论 -
GraphicsLab Project之简易贴画系统(Decal System)
作者:i_dovelemon 日期:2018-08-28 来源:优快云 主题:Projection Texture Mapping, Decal System引言游戏开发过程中有一个非常重要的功能:贴花(Decal)。这个功能指的是在多边形表面上绘制出其他图形,例如子弹击打到墙壁时的弹孔,英雄击打地面时产生的裂纹,车辆移动时的轨迹,游戏中玩家向墙上喷绘的logo等等。这样的功...原创 2018-08-28 21:36:05 · 1567 阅读 · 4 评论