使用IK骨骼实现逼真动画
在现实世界中,我们随处可见相互连接的事物,比如狗和它的尾巴、丝带和蝴蝶结、火车头和车尾。在Flash中,从CS4版本开始,我们就能够将绘制的对象连接起来,让它们在动画中如同真实连接一样移动。现在,借助骨骼工具,我们可以轻松实现对象的连接,当移动一个对象时,与之相连的对象会以逼真的方式自动移动。这种动画工具被称为IK骨骼,IK即反向运动学,不过我们只需将其简称为“骨骼”,要知道这也是游戏开发者让屏幕角色实现逼真动作的技术。
1. IK骨骼的两种使用方式
IK骨骼工具可以通过两种方式使用:与符号结合,以及与形状结合。
- 与符号结合 :可以将一个符号链接到另一个符号。例如,在动画中有一列火车,每节车厢都是一个单独绘制的符号,使用骨骼可以将火车头与煤水车、煤水车与棚车等依次连接起来,直至车尾。
- 与形状结合 :过去绘制像蛇这样的物体并让它做出扭动和滑行的动作很困难,需要反复重新定位、变形甚至重绘多个版本的蛇。现在,我们可以绘制一条蛇,在这个单一形状内放置骨骼,然后将形状弯曲成逼真的姿势,轻松实现蛇的扭动和滑行。此外,Flash Professional CS5.5还为IK骨骼添加了“固定”工具,能将对象固定在舞台上的特定点,使创建合适的姿势更加容易。
2. 使用骨骼链接符号
在使用IK骨骼时,要确保从与ActionScript 3.0兼容的文档开始。例如,在“文件”→“新建”后,选择ActionScript 3.0、Air、AIR for Android或AIR for iOS。如果选择ActionScript 2.0,则无法使用骨骼。 <
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