32、Flash CS5.5 IK骨骼动画实用指南

Flash CS5.5 IK骨骼动画实用指南

1. 骨骼连接符号

在动画制作中,我们可以在任何骨骼的头部或尾部添加分支骨骼,并且能从同一个关节创建多个分支。比如,若要创建一个蜘蛛动画,就可以让八条腿都连接到同一个关节。不过,有一点需要注意,不能将一根骨骼的尾部重新连接到现有的骨骼上,例如不能把连接手部的骨骼连接到髋骨上。

2. 控制旋转角度

无论是真实的身体还是机器人的身体,都有其活动的限制。在使用IK骨骼时,我们不希望机器人像布娃娃一样随意摆动,也就是说,不想让机器人骨架中的每根骨骼都能进行360度的全方位旋转。限制骨骼的旋转是创建逼真动画的有效方法之一。当对旋转进行限制后,设置姿势帧也会变得更加容易。
- 关闭“关节:旋转”选项,可以防止骨骼围绕特定关节旋转。
- 若要让关节有一定的活动范围,可以开启“关节:旋转”,并设置最小和最大旋转角度。

对于较为复杂、骨骼分支较多的骨架,控制所有骨骼的摆动可能会有难度。在刚开始制作时,建议通过“文件→另存为”保存多个不同名称的文件,如“robot_arms_down.fla”或“robot_running.fla”,将满意的姿势保存下来。这样在制作过程中如果出现问题,就可以使用备份文件。

下面是防止旋转和限制旋转的具体操作步骤:
1. 打开“09 - 3_Branch_Armature.fla”文件,点击之前步骤3中创建的连接根骨骼和右臂顶部的骨骼。此时,属性面板会显示该骨骼的特定设置,包括“位置”“关节:旋转”“关节:X平移”和“关节:Y平移”四个子面板。
2. 在“属性→关节:旋转”中,取消勾选“启用”复选框。关闭该选项后,骨架将不会围绕该关节旋转,

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