Unity 屏幕坐标转世界坐标 && 世界坐标转屏幕坐标

这篇博客详细介绍了如何在Unity中实现从屏幕坐标到世界坐标的转换以及从世界坐标到屏幕坐标的转换。通过使用`Camera.main.ScreenToWorldPoint()`和`Vector3.Project()`等函数,开发者可以精确地定位鼠标点击在3D场景中的位置。

一.屏幕转世界

public Transform target;//目标

    public Vector3 MyScreenToworld(Vector3 mousepos, Transform targetTransform)

    {

       //先计算相机到目标的向量

       Vector3 dir = targetTransform.position - Camera.main.transform.position;

       //计算投影

       Vector3 normardir = Vector3.Project(dir, Camera.main.transform.forward);

       //计算是节点,需要知道处置屏幕的投影距离

       Vector3 worldpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousepos.x, mousepos.y, normardir.magnitude));

       return worldpos;

    }

    void Update () {

        if (Input.GetMouseButtonDown(0))

        {

           print(Input.mousePosition);

           Vector3 pos= MyScreenToworld(Input.mousePosition, target);

           print(pos);

       }

}

二. 世界转屏幕

Camera.main.WorldToScreenPoint()

Unity中,将屏幕坐标换为世界坐标是一个常见的操作,特别是在处理用户输入(如鼠标点击或触摸)时。Unity提供了`Camera`类中的`ScreenToWorldPoint`方法来实现这一换。以下是一个详细的步骤和示例代码: ### 步骤: 1. **获取屏幕坐标**:首先,你需要获取屏幕上的坐标,通常是通过`Input`类获取鼠标位置或触摸位置。 2. **使用Camera.ScreenToWorldPoint方法**:将屏幕坐标传递给`Camera.ScreenToWorldPoint`方法,并获取返回的世界坐标。 ### 示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class ScreenToWorldExample : MonoBehaviour { public Camera mainCamera; // 引用主摄像机 void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // 检测鼠标左键点击 { Vector3 screenPosition = Input.mousePosition; // 获取鼠标屏幕坐标 screenPosition.z = 10f; // 设置一个适当的深度值 Vector3 worldPosition = mainCamera.ScreenToWorldPoint(screenPosition); // 换到世界坐标 Debug.Log("世界坐标: " + worldPosition); } } } ``` ### 解释: 1. **获取鼠标屏幕坐标**:`Input.mousePosition`返回鼠标在屏幕上的二维坐标。 2. **设置深度值**:`screenPosition.z`需要设置一个适当的深度值,以便在摄像机的前方或后方进行换。 3. **换到世界坐标**:`mainCamera.ScreenToWorldPoint(screenPosition)`将屏幕坐标换为世界坐标。 ### 注意事项: - 确保`mainCamera`引用了场景中的主摄像机。 - 深度值(`screenPosition.z`)的选择取决于你的应用场景,通常可以根据需要调整。
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