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原创 《C#数据结构与算法》—201线性表

用一块地址连续的空间依次存放线性表的数据元素GetLengthintClearvoidIsEmptybooltruefalselist[0]value-1代码: IList.cs代码的实现:SeqList.cs。

2025-05-02 16:05:02 593

原创 《C#数据结构与算法》—二分查找法和顺序查找

对于15个元素使用二分查找最多进行了 4 次比较。log2 15 =4 对于n个元素使用二分查找最多进行了log2n次比较。也就是对于未命中查找的情况。也就是对于未命中查找的情况,需要遍历所有的元素查询。对于15个元素使用顺序查找最多进行了15次比较。排列进行高效查找(排序算法的作用)每次比较都将数据规模缩小一半。什么是二分查找算法?

2025-04-26 17:27:40 420

原创 《C#数据结构与算法》—集合、映射

集合集合。

2025-04-19 17:34:36 413

原创 《C#数据结构与算法》—队列

队列4-5数组队列、4-6循环队列、4-7数组队列、循环队列性能比较、4-8链表队列及其优化队列。

2025-03-26 16:39:56 715

原创 《C#数据结构与算法》—栈

4-2 数组栈Stack<E>eE Pop()E Peek()int Counttrue。

2025-03-25 19:31:59 219

原创 xLua_003 Lua访问C#

对象。

2025-03-21 03:40:52 347

原创 xLua_002 C#访问Lua

CSharpCallLua.lua.txt2、访问table类型方法1:将Table映射到普通的Class类或 Strut结构体弊端:可以通过把类型加到GCOptimize生成降低开销CSharpCallLua.lua.txt方法2:将Table映射到一个interface 接口易出问题:interface 要加上特性[CSharpCallLua]interface 要加上public 如果出现报错:InvalidCastException: This type must ad

2025-03-20 23:20:23 847

原创 xLua_001 Lua 文件加载

using XLua;using XLua;//输出文件名 helloworld//自定义loader为空输出顺序:自定义Loader ->> 系统内置的Loaderusing XLua;//字符串转为字节数组//通过System.Text.Encoding.UTF8转为字节数组//通过GetBytes() 来获取数组。

2025-03-18 23:10:05 285

原创 unity基础——Navigation导航系统(补充)

1)修改 door 的成本。

2025-03-18 19:12:54 1039

原创 unity基础——Navigation导航系统

添加Off Mesh Link 组件(添加在Parent上)Palyer对象添加Nav Mesh Agent 组件。实现鼠标点击 位置 Player 移动的效果。导入unity项目中 新建scene。移动到 Target 代码。在unity文档中下载 组件。将想要生成网格的物体 改为。

2025-03-14 02:10:38 2019

原创 unity基础——3D画线

主要属性:positions(坐标点集合)、width(线条粗细)、material(外观材质)相比数组,支持动态扩容和便捷操作(Add/Clear等)Unity的组件类,用于在3D空间绘制连续线段。依赖Collider组件,用于准确定位绘制位置。静态方法,计算两个三维点之间的欧几里得距离。物理检测方法,发射不可见射线检测碰撞体。:每帧检测鼠标移动,满足条件时添加新点。使用List管理坐标点,自动处理内存。:线端顶点数,影响端点圆滑度。:拐角顶点数,影响转角平滑度。:初始化新线条,记录起始点。

2025-03-13 19:14:14 1042

原创 unity基础——实现人物移动(移动时带动画)

实现动画的人物的移动和动画播放的效果。

2025-03-12 22:49:16 242

原创 unity基础——Animator动画状态机

【代码】unity基础——Animator动画状态机。

2025-03-12 22:17:56 359

原创 unity基础——线段与拖尾

【代码】unity基础——线段与拖尾。

2025-03-12 19:39:28 374

原创 unity基础——射线(Ray方面)

射线碰撞检测基础代码。

2025-03-12 18:29:23 189

原创 unity基础——地面(Physic Material)

物体与物体间的摩擦力,用Physic Material 材质去控制。通过修改 动静态摩擦力、弹力 来控制物体滑动。创建材质将它拖拽到 例如。

2025-03-12 14:56:18 364

原创 unity基础——灯光和烘焙方面

32.红的绿的蓝的,巧用灯光与烘焙_哔哩哔哩_bilibili

2025-03-11 10:33:26 144

原创 unity基础——触摸事件

【代码】unity基础——触摸事件。

2025-03-11 10:30:46 2747

原创 unity基础——虚拟轴

虚拟轴就是一个数值在-1~1内的数轴,这个数轴上重要的数值就是。

2025-03-11 10:17:07 234

原创 unity基础——输入方式

鼠标 0左键 1右键 2滚轮。

2025-03-10 00:07:10 288

原创 unity基础——Transform相关

/本地位置相对于父物体。

2025-03-09 23:48:09 401

原创 unity基础——场景方面

利用协程来进行场景的异步加载。

2025-03-09 14:08:24 318

原创 Unity基础——Application方面

【代码】Unity基础——Application方面。

2025-03-07 13:43:34 215

原创 Unity基础——游戏时间方面

【代码】Unity基础——游戏时间方面。

2025-03-07 13:33:59 144

原创 Unity基础——Debug方面

【代码】Unity基础——Debug方面。

2025-03-07 13:04:04 169

原创 Unity基础——旋转方面

【代码】Unity基础——旋转方面。

2025-03-07 12:57:25 111

原创 《C#数据结构与算法》3—1 什么是链表

链表的简单基础框架的编写。

2025-02-25 19:23:10 142

原创 《C#数据结构与算法》2—7 使用泛型技术

底层采用了静态数组进行元素存储的处理。

2025-02-24 16:44:02 215

原创 《C#数据结构与算法》2—5以前

【代码】《C#数据结构与算法》2—5以前。

2025-02-24 16:16:35 134

原创 《C#数据结构与算法》2-6 装箱和拆箱

测试结果:优先使用泛型List。

2025-02-24 16:06:02 87

原创 Lua快速入门教程

Lua 5.3 参考手册。

2025-02-21 14:18:24 693

原创 Unity 更换天空盒(Sky Box)

1. 天空盒2. 环境灯光颜色。

2024-09-12 11:18:03 1373

原创 Unity 2D游戏背景滚动

如果是,则将背景的位置重置到下一个背景的位置加上两个屏幕宽度,从而实现背景的无缝循环。每帧检查背景的 x 坐标是否小于等于。计算背景循环的最小 x 坐标 (: 当前背景的下一个背景对象,用于实现循环。),用于判断背景是否需要重置位置。变量设置的速度向左移动。: 背景移动的速度。

2024-08-21 14:45:59 745

原创 Unity 屏幕坐标转世界坐标

Render Mode 为Screen Space - Camera。

2024-08-09 16:25:33 1160

原创 Unity 图片镂空效果

更改 Shader :将Standard 改为 UI/Default。更改 Shader :将Standard 改为 UI/Default。Stencil Read Mask:255改为1。Stencil Comparison: 8改为 3。Stencil Comparison: 8改为 3。Stencil Write Mask:255改为0。Stencil Operation: 0改为2。Color Mask:改为0。Stencil lD :0改为1。Stencil lD :0改为2。

2024-08-02 10:59:43 753

原创 Unity 全局变量的应用

从 Scene2 回到 Scene1 ,不需要重载Scene1,直接回到 想要回到的面板。

2024-08-01 17:40:33 381

原创 Unity 场景跳转,多场景管理

);

2024-07-31 15:49:52 707

原创 Unity 面板 切换

利用枚举 标注面板。

2024-07-30 15:48:14 332

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