Unity ParticleSystem的小优化

本文介绍了如何通过合并材质和使用Texture Sheet Animation优化Unity中的ParticleSystem,以减少Draw Call,提升游戏性能。通过将多个ParticleSystem整合到一张大图并调整ParticleSystem设置,成功将Draw Call减少了2。

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最近游戏场景希望加入一些ParticleSystem来丰富场景,这样肯定会带来一定的性能开销。一般来说ParticleSystem的优化就是尽量减少粒子数,尽量不使用粒子碰撞等。而今天要说的是,多个ParticleSystem之间的Draw Call问题。

例子:

首先场景中添加3个ParticleSystem如下


运行效果


这里展示了3个ParticleSystem叠加在一起的效果。这种需求会经常碰到。

起初采用的方案:给每个ParticleSystem添加了不同的材质,每个材质对应相应的图片。如图:


统计一下Draw Call


优化方案:

减少Draw Call, 第一个想到的就是合并到一张大图。

可以使用Texturepacker。打包结果如下:


因为我的Texturepacker的mac版是免费的所以打包出来有水印。。请忽略

然后把3个ParticleSystem使用同一材质,对应纹理改成打包后的图片

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