
Unity
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烫青菜
如果世界漆黑,其实我很美
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Unity | Tag、Layer常量类生成工具
在项目开发中我们可以对诸如Layer、Tag等编辑器数据进行常量生成,来代替在代码中通过输入字符串生成常量的形式以提高开发效率。Layer的生成可以通过LayerMask.LayerToName获取层名称(也可以从TagManager.asset中获得 ),Tag的生成可以手动将预制Tag标签写入常量列表,其他的自定义Tag可以从TagManager.asset中获得。原创 2025-03-21 19:36:07 · 362 阅读 · 0 评论 -
Unity | 游戏数据配置
在游戏开发中,策划与程序需要有良好的配置环境来处理数据,可以直接使用ScriptableObject来处理数据,或者通过Excel转JSON的形式将数据表直接从Excel里抓取过来,也可以使用Sqlite进行数据存储。原创 2025-03-21 18:31:13 · 1079 阅读 · 0 评论 -
Unity | 编辑器开发:Inspector扩展+独立窗口
在Unity开发中我们还可以使用自定义窗口进行编辑器扩展。unity建议将自定义的插件启动项置于Tools目录下。Unity | 编辑器开发-优快云博客//unity建议将自定义的插件启动项置于Tools目录中//在这个静态方法中执行窗口的创建//打开MyWindows窗口时,会调用Awake方法//事件委托,它会在 Scene 视图的每一帧 GUI 渲染时被调用。//场景视图GUI取消绑定void OnGUI() //绘制窗口的GUI内容//省略其他代码//省略其他代码。原创 2025-03-18 17:05:53 · 790 阅读 · 0 评论 -
Unity | 工具类:单例总结
常规的单例模式是指在普通类中实现单例模式的方式,而不依赖于任何框架或引擎。更直观简单,但需要确保对象在场景中存在且被正确管理,不适合频繁切换场景的情况。适合在需要动态创建单例对象的场合,并能处理场景切换等复杂情况。原创 2025-03-17 16:55:15 · 584 阅读 · 0 评论 -
Unity | 工具类:消息管理器-延迟分发
消息管理器除了简单的订阅(Subscribe)、取消订阅(Unsubscribe)操作以外,还需处理延迟分发(Dispatch)的情况。原创 2025-03-13 20:56:13 · 493 阅读 · 0 评论 -
Unity | 发布WebGL遇到的那些事儿
发布WebGL后,遇到了跨域问题,原先可成功调用的上传、删除等接口报405错误发布WebGL后,InputFeild输入框不支持复制粘贴发布WebGL后,本地文件读取不了了原创 2025-01-03 20:49:17 · 1627 阅读 · 0 评论 -
Unity | 性能标准&分析工具&图形API简介
Unity性能标准&分析工具&图形API简介原创 2024-08-27 16:08:57 · 1318 阅读 · 0 评论 -
Unity | 游戏开发中的优化思维
优化的开门三板斧:“SDT(Standard-Data-Test)”模型:定标准、重数据和严测试。学习不仅仅要求知识和技能成长,更要重视学习思维与方法的训练与成长。原创 2024-08-16 17:31:54 · 915 阅读 · 0 评论 -
Unity | 性能优化
内存及性能优化。原创 2024-08-16 16:33:03 · 1091 阅读 · 0 评论 -
Unity | 编辑器开发
编辑器开发用到的语法原创 2024-06-28 15:51:12 · 416 阅读 · 0 评论 -
Unity | API鉴权用到的函数汇总
API鉴权用到的函数汇总原创 2024-06-28 15:29:31 · 734 阅读 · 0 评论 -
Unity | Tilemap系统
tilemap相关原创 2024-06-11 15:12:45 · 4917 阅读 · 1 评论 -
Unity | 资源释放底层原理
资源释放相关方法解析原创 2024-06-11 10:59:34 · 1577 阅读 · 0 评论 -
Unity | 框架MVC
MVC框架总结原创 2024-05-21 16:32:14 · 3645 阅读 · 3 评论 -
Unity | Spine动画动态加载
spine-unity API允许在运行时直接从三个导出的资产实例化SkeletonAnimation和SkeletonGraphic GameObjects。原创 2024-05-15 18:37:40 · 1707 阅读 · 0 评论 -
Unity | 射线检测及EventSystem总结
在Unity中,Input.mousePosition 返回的是一个Vector3,它代表了鼠标在屏幕上的位置。这个位置的x和y分量代表了鼠标在屏幕上的水平和垂直坐标,而z分量默认情况下总是0,因为鼠标的位置是二维的,它没有深度信息。在Unity中,StandaloneInputModule、Physics Raycaster、Physics 2D Raycaster、GraphicRaycaster和EventTrigger都是事件系统的一部分,它们各自负责不同的任务。原创 2024-03-28 17:18:29 · 2875 阅读 · 0 评论 -
Unity | Spine动画记录
unity spine动画原创 2024-02-02 19:22:13 · 2901 阅读 · 2 评论 -
Unity | YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新
YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新:原生文件和资源文件分开打包。原创 2024-02-02 15:38:47 · 4030 阅读 · 10 评论 -
Unity | 资源热更(YooAsset & AB)
YooAsset 资源管理框架。原创 2024-01-31 15:26:07 · 6819 阅读 · 1 评论 -
Unity | NGO网络框架
Netcode for GameObjects:Unity推出用于简化多人游戏开发过程中网络编程工作负载的框架。原创 2024-01-05 18:56:03 · 2366 阅读 · 0 评论 -
Unity | 快速修复Animation missing错误
最近在做2D 骨骼动画相关的Demo,我自己使用Unity引擎进行骨骼绑定并创建了anim后,一切正常,anim也能播放。但是昨天我修改Obj及子物体的名称(由中文改为英文,如:头发改为了Head)后,出现了anim无法播放的问题。原因:Unity中的动画系统依赖于对特定对象和属性的引用,如果这些被更改或重命名,那么之前建立的连接就会断开。原创 2023-12-29 18:56:01 · 1942 阅读 · 0 评论 -
Unity | HybridCLR 热更新(Windows端)
Unity HybridCLR 热更新。原创 2023-12-22 21:59:11 · 4667 阅读 · 0 评论 -
Unity | 从建模到蒙皮动画的整个过程
Unity 骨骼动画原理。原创 2023-07-06 16:05:40 · 2569 阅读 · 2 评论 -
Unity | 发布Android的那些事儿
unity发布Android遇到的事。原创 2023-03-23 19:58:01 · 754 阅读 · 0 评论 -
Unity | 摄像头录制问题记录
AVPro Movie Capture Windows.4.3.0.unitypackage 使用记录原创 2023-03-17 14:49:58 · 582 阅读 · 0 评论 -
Unity | 调用外部exe
加载第三方exe。原创 2023-03-03 18:51:37 · 3265 阅读 · 5 评论 -
Unity | unity&C++内存共享及中文乱码解决方式
unity&C++内存共享及unity测中文乱码解决方式原创 2022-11-15 11:15:35 · 1742 阅读 · 2 评论 -
Unity | 模型动态效果插件总结
1.Tail Animator2.DynamicBone原创 2022-11-03 16:02:39 · 896 阅读 · 0 评论 -
Unity接入腾讯云
Unity接入腾讯云对象存储及日志上报功能。原创 2022-09-28 15:15:43 · 3113 阅读 · 0 评论 -
Unity调用C++ dll的那些坑
Unity调用C++ dll的那些坑~原创 2022-08-16 19:40:46 · 4654 阅读 · 0 评论 -
3D模型格式汇总
GLB、FBX、VRM模型简介。原创 2022-07-05 15:10:44 · 7790 阅读 · 0 评论 -
Unity | 实现面部驱动的两种方式
实现面部驱动的两种方式。原创 2022-06-30 18:46:09 · 4353 阅读 · 2 评论 -
Unity | Cinemachine Target Group Camera
Target Group Camera可以实现相机跟随多个物体移动的效果,确保多个物体都在摄像机范围内。效果如下:创建Target Group Camera后,属性面板会生成两个物体:CM vcam1虚拟相机和TargetGroup1,CM vcam1虚拟相机身上的组件可点击链接(12.Aim)去了解,TargetGroup1身上的组件Cinemachine Target Group介绍如下:Position Mode:位置模式。 Group Center:所有目标的中心(长方体中心)。.原创 2020-07-24 18:07:29 · 3394 阅读 · 0 评论 -
Unity | Cinemachine State-Driven Camera
State-Driven Camera可通过角色动画状态来切换摄像机,创建State-Driven Camera后,可以看到创建的物体身上挂有CinemachineStateDrivenCamera组件。Animated Target:我们需要将挂有Animator组件的角色赋给该值; Default Blend:相机间的融合效果; Custom Blends:自定义相机间的融合效果; State-Camera-Wait-Min列表:设置角色状态与对应的相机;Wait表示从别的状态切换到当前状原创 2020-07-23 20:44:48 · 1760 阅读 · 3 评论 -
Unity | Cinemachine FreeLook Camera
FreeLook Camera是可以基于第三人称视角进行自由观察的虚拟相机。如下图所示,自由视角相机有上中下三个红圈,我们可以通过修改Cinemachine Free Look组件中的值来修改红圈的高度及大小。三个红圈由一个纵向的红线相连。 通过改变Y Axis及X Axis的Value可以修改虚拟相机的视角。 Spline Curvature决定纵向的紧绷状态。 TopRig、MiddleRig、BottomRig即三个红圈的属性。在Cinemachine Free L...原创 2020-07-17 17:58:48 · 4301 阅读 · 1 评论 -
Unity | Cinemachine ClearShot Camera
ClearShot Camera可以管理一组子虚拟相机,这些虚拟相机需要具有Cinemachine Collider组件,ClearShot Camera可以实现角色被障碍物挡住时,虚拟摄像机的自动切换效果,如下所示,角色与Cam2被BoxCollider挡住时,虚拟相机由Cam2自动切换到Cam3。ClearShot Camera上有一个Cinemachine Clear Shot组件,Virtual Camera Children管理虚拟相机。Cinemachine Collider既可以挂在所原创 2020-07-15 16:43:47 · 1350 阅读 · 2 评论 -
Unity | Cinemachine镜头融合
镜头融合需要Cinemachine与Timeline进行结合使用。创建Cinemachine Track:方式有两种: a.将Main Camera拖入到Timeline面板,选择Add Cinemachine Track。 b.在TimeLine面板右键,选择Cinemachine.Timeline->Cinemachine Track,将Main Camera赋值给Track。 选中Cinemachine Track,右键,选择Add Cinemachine Shot,Ci.原创 2020-07-14 20:06:28 · 1848 阅读 · 0 评论 -
Unity | Cinemachine Virtual Camera
基于Unity2018.2.15,Cinemachine插件的导入需要从菜单栏"Window"->"Package Manager"中进行下载并导入。导入完成之后,在菜单栏会新增加一项"Cinemachine"。 Virtual Camera普通虚拟相机 创建Virtual Camera后,会发现MainCamera主摄像机上挂了Cinemachine Brain组件。【Cinemachine Brain组件】:场景中可以存在多个虚拟摄像机,Cinemachine Brain用于原创 2020-07-09 15:25:47 · 6361 阅读 · 1 评论 -
Unity | TimeLine复习
一、复习链接:TimeLine学习一 TimeLine学习二 TimeLine学习三二、TimeLine各轨道内容:TrackGroup:分组的概念 Activation Track:控制物体的显示与隐藏 Animation Track:播放动画 Audio Track:播放音效 Control Track:控制GameObject,粒子特效,嵌套TimeLine (Playable Directory) Playable Track:控制脚本...原创 2020-07-07 20:55:37 · 546 阅读 · 0 评论 -
Unity | 动画那些事儿
对于Unity的动画系统,之前只限于运用在基于人物、骨骼等三维物体上,并没有在二维包括Button、Sprite等上多加运用及思考过。正好现在来补充一下自己的盲区。 作用于Button按钮的动画(例如:自定义按钮的悬浮状态) 将Button组件的Transition设置为Animation,点击"Auto Generate Animation"按钮,将会创建属于Button的controller; 选中该Button,打开Animation窗口,可以添加不同Trigger的效果(直接在第一帧添加原创 2020-06-28 19:16:52 · 614 阅读 · 0 评论