游戏式消费体验量表开发

数字游戏游玩中的游戏式消费体验:量表开发

摘要

本文旨在开发一个量表,用于测量电子游戏玩家在数字游戏中的情感、感官和想象体验。我们首先定义了电子游戏玩法中的游戏式消费体验构念,并据此开发了一个用于测量电子游戏中游戏体验的量表。我们收集了225名有效受访者的數據,并通过探索性因子分析(EFA)和信度分析进行进一步分析。探索性因子分析和信度分析的结果表明,载入的题项形成了七因子结构,且所有构念均具有良好的信度。本研究在电子游戏文献中具有独特性,因为它采用游戏式消费体验的理论定义,将玩家在电子游戏玩法中的体验界定并测量为电子游戏玩法的游戏式消费体验。

关键词 :电子游戏 · 游戏式消费体验 · 意象体验 · 情感体验 · 感官体验 · 量表开发

1 引言

近十年来,儿童和青少年在如何度过闲暇时间方面的优先事项发生了显著变化 [1]。Karsten [2] 观察到,青少年较少在家庭以外与同龄人进行社交,而更倾向于参与成人主导的休闲活动,并将大部分时间用于室内活动。这种年轻一代特征的变化可能表明,当前的年轻人与朋友在家庭以外进行探索性或高风险行为的可能性较低 [3]。因此,室内休闲活动已成为儿童和青少年生活中一个重要组成部分 [1]。Kuntsche 等人 [4] 指出,就接触虚拟游戏空间而言,当今的青少年一代明显不同于以往几代人。如今,大量青少年将数字游戏游玩作为一种休闲活动 [1, 5]。

因此,电子游戏已成为消费者群体中增长最快的娱乐活动形式[6]。如今,它已被视为许多人在日常生活中最普遍的活动[7]。消费者通过各种平台玩电子游戏,例如专用的游戏主机、智能手机、个人电脑、掌上游戏机等[8]。电子游戏的流行程度已经自上个十年以来显著增长,也推动了游戏产业成为一个蓬勃发展的数十亿美元产业 [8]。纽祖 [9]公布了按视频游戏收入和电子游戏相关产品消费者支出排名的全球前100个国家名单;中国以242亿美元位居榜首,美国以235亿美元排名 2nd ,日本以120亿美元位列 3rd ,而马来西亚则以5.395亿美元在100个国家中排名第 18th ,如 [10, 11] 所示。游戏产业的这一显著增长促使研究人员开始关注由数字游戏游玩所产生的玩家体验 [12]。数字游戏游玩的体验被视为玩家与特定电子游戏之间超越游戏实际应用的主观关联 [13]。

现有的文献综述表明,许多研究已开展工作以定义和测量游戏游玩中的多维体验 [8, 14–19]。这一点体现在 [14–19], 的研究中,他们使用沉浸概念开发了沉浸感问卷、游戏体验问卷和游戏沉浸问卷,以衡量玩家的游戏体验。还有少数其他研究应用心流理论模型来考察玩家在数字游戏中的参与度 [20–22]。我们还发现 [23–26] 的一些研究采用了乐趣理论的基本要素来评估玩家的媒体相关体验。许多其他研究者经常使用以下理论定义,如心流、认知吸收、临场感和沉浸,来描述和评估数字游戏游玩中的玩家体验 [13, 15–17, 27]。然而,我们发现先前的研究成果仍存在局限性,因为它们仅考虑了与玩家主观心理状态相关的理论构念,而忽视了电子游戏游玩中的情感和感官体验等其他体验。因此,我们认识到其他体验的重要性,并旨在应用包含想象、情感和感官体验的游戏式消费体验的理论定义,开发一个用于测量电子游戏游玩中玩家体验的量表。

本文通过开发一种新的量表来衡量游戏过程中的游戏式体验,填补了这一研究空白。本研究的独特之处在于,它针对电子游戏中的游戏性消费体验开发了一种量表,用于测量想象、情感和感官体验。

2 量表开发步骤

本研究采用了若干研究推荐并应用的量表开发程序[28, 29],包括四个核心步骤:(I)概念化,(II)问卷开发,(III)研究1的数据收集,以及(IV)量表净化与验证。本研究首先尝试对游戏性消费体验这一构念进行概念化。

2.1 游戏式消费体验的概念化

霍尔布鲁克等人[30]认为,游戏性消费属于广泛的内在动机的消费者行为范畴,包括爱好、审美欣赏、创造力、体育运动和游戏。最近,少数研究[6, 30, 31]已将玩电子游戏的行为概念化为游戏式消费体验,并指出游戏性消费的视角对于由计算机中介环境(如电子游戏)所促进的独特游戏形式变得尤为重要。基于此,我们可以得出结论:游戏式消费体验被定义为一种内在驱动的、激励性的、主动的、以自我为中心的电子游戏游玩行为,该行为出于玩家自身的目的和愉悦而进行,从而使玩家获得游戏性的享乐体验(感受、感官和幻想)。基于这一定义,游戏式消费体验构念被明确为一个多维构念,包含三个主要维度:想象、感官和情感体验[6, 30, 31]。除了这三个主要构念外,想象体验进一步由三个主要维度定义,即逃避现实、角色投射和幻想[32–34],而情感体验则分为唤醒、情感投入和愉悦三个因素[33–38]。通过广泛的文献分析,我们确定了七个子维度(幻想、角色投射、逃避现实、唤醒、情感投入、愉悦和感官体验),它们共同解释了三种核心的游戏式享乐体验(想象、感官和情感体验)。接下来,我们针对这七个构念开发了问卷。

2.2 问卷开发

我们采用了[28, 29]建议的各种技术(文献综述、关于核心变量的先前理论与实证研究、从构念的理论定义中进行推导、领域专家的建议以及开放式调查问卷),以获得构成游戏式消费体验整体构念的各个因素的量表题项列表。最初,我们对现有文献进行了回顾,整理出一份量表题项目的清单,并为所识别的七个构念建立了一个题项池。例如,我们从这些研究[32, 34, 39]中改编了幻想和角色投射的题项。逃避现实的量表题项改编自这些学者[32, 34, 40–42]的研究。我们从这些研究[34, 42]中获取并改编了情感投入的题项。愉悦量表的题项改编自这些来源[40, 43],唤醒量表的题项则改编自这些学者[30, 34]。而对于感官体验,由于以往的题项未能反映游戏情境,因此我们通过另外两种题项生成技术(从构念的理论定义中进行推导以及通过八位有经验的电子游戏玩家填写开放式调查问卷),新编制了六个感官体验题项。在题项开发完成后,我们将共计38个题项提交给专家,以评估内容效度。结果,由于部分题项存在语义冗余,我们从情感投入、愉悦和逃避现实中各删除了两个题项,最终保留了32个题项。

2.3 抽样与数据收集

随后,我们选取了年龄在16–19岁的年轻学生参与者,他们就读于马来西亚院校。选择这些年轻学生的首要原因是,他们仍被视为研究电子游戏行为的关键群体 [44]。本研究采用多阶段抽样方法收集研究数据。我们首先根据人口和密度列出了马来西亚的四个主要州属(雪兰莪、霹雳州、柔佛州和槟城),然后随机选取其中一个州属(霹雳州)。接着,我们列出该州的各类教育机构清单(学校、学院和大学),并随机选取了霹雳州内的三所私立大学、一所公立大学、三所学院和两所学校。在每所选定的机构中,我们随机选取若干班级,并在班级环境中共发放了275份问卷,从青少年游戏玩家中回收了225份有效数据。我们进一步将这225份有效问卷用于探索性因子分析和信度分析。

2.4 量表优化与验证

探索性因子分析(EFA)的结果表明,KMO值为0.861,超过了[45]所建议的0.50临界值。此外,我们检验了巴特利特球形检验,结果显示其值为 3450.916,自由度df为= 351,在p= 0.000水平上显著,表明适合进行因子分析。
在EFA过程中,我们将游戏性消费体验构念的32个题项进行载入,以探索其相关因子,并考虑删除因子载荷低于(< 0.40)的题项,或交叉载荷超过(> 0.40)的题项[46]。结果表明,有五个题项因载荷较差和存在交叉载荷而被删除,因此保留了32个题项中的27个。这27个题项进一步形成了七个因子的解,该解基于特征值(> 1)提取,符合[47]的建议。此外,这七个因子(逃避现实、幻想、角色投射、愉悦、情感投入、唤醒以及感官体验)的特征值均达到最小1.0或更高。我们还对这七个因子进行了信度检验,发现每个因子均超过了[48]所建议的0.70临界值。

3 结论

本研究表明,游戏式消费体验是一个包含七个子维度的多维构念,且这些维度也达到了信度检验的临界值。该量表为游戏领域带来了新的见解,因其具备测量想象、情感和感官体验这三种主要体验的潜力。本研究仅通过探索性因子分析验证了游戏式消费体验量表,还需进一步的研究来确认探索性因子分析阶段提取的因子。该量表可应用于所有电子游戏环境,且将其应用于其他电子游戏类型时的结果也将十分值得关注。

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