cocos2dx之CCSpriteFrameCache

本文深入探讨了精灵框帧CCSpriteFrame在游戏开发中的应用,包括其如何帮助管理多张碎图合并成的纹理图片,以及如何通过CCSpriteFrameCache类进行高效操作。重点介绍了添加精灵帧的配套文件流程,并分享了删除未使用的精灵帧以优化资源的方法。

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顾名思义,这里缓存的是精灵框帧CCSpriteFrame,它主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过CCTextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。


CCSpriteFrameCache的常用接口和CCTextureCache类似,不再赘述了,唯一需要注意的是添加精灵帧的配套文件-- 一个plist文件和一张大的纹理图。下面列举了CCSpriteFrame Cache常用的方法:


    /** Returns the shared instance of the Sprite Frame cache */
    static CCSpriteFrameCache* sharedSpriteFrameCache(void);

    /** Adds multiple Sprite Frames from a plist file.
     * A texture will be loaded automatically. The texture name will composed by replacing the .plist suffix with .png
     * If you want to use another texture, you should use the addSpriteFramesWithFile:texture method.
     */
    void addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist);

    /** Removes unused sprite frames.
     * Sprite Frames that have a retain count of 1 will be deleted.
     * It is convenient to call this method after when starting a new Scene.
     */
    void removeUnusedSpriteFrames(void);


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