GLES2.0中文API-glAttachShader

名称

glAttachShader- 将着色器对象附加到program对象

C规范

void glAttachShader(GLuint program,GLuint shader);

参数

program

指定着色器对象将附加到的program对象。

shader

指定要附加的着色器对象。

描述

为了创建一个可执行文件,必须要有一种方法来指定将被链接在一起的东西的列表。那么,program对象就提供了这么一种机制。

要在program对象中链接的shaders必须首先附加到该program对象上。那glAttachShader方法就是用于将指定的shaders附着到指定的program对象上。这就表明shader将被包含在要被执行的program的链接操作中。

不管shader对象是否被附着到program对象上,在shader对象上执行的所有操作都是有效的。

在源代码加载到着色器对象之前或着色器对象被编译之前,将shader对象附着到program对象上都是被允许的

多个同类型(例如都是vertex shader类型,或都是fragment shader类型)的shader对象不能被附着到同一个program对象上。但是,单个shader对象可以被附着到多个program对象上

如果着色器对象在附加到程序对象时被删除,它将被标记为删除,并且直到调用glDetachShader才能将其从它所连接的所有程序对象中分离出来,否则删除将不会发生。

错误

GL_INVALID_VALUE:如果programshader不是由OpenGL所生成的值。

GL_INVALID_OPERATION:如果program参数传的不是program对象

GL_INVALID_OPERATION:如果shader参数传的不是shader对象

GL_INVALID_OPERATION如果shader已经被添加到program对象上了,或者已经有一个同类型的shader对象添加到该program对象上的时候。

相关Gets

glGetAttachedShaders可依据一个有效的program对象来获得其所关联的shaders。

glIsProgram

glIsShader

另见

glCompileShaderglDetachShaderglLinkProgramglShaderSourceglShaderBinary

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glAttachShader.xml

https://blog.youkuaiyun.com/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
### Android OpenGL ES 2.0 使用指南与常见问题解决方案 Android OpenGL ES 2.0 是一个强大的图形渲染库,广泛用于开发高性能的 2D 和 3D 图形应用。以下是一些使用指南和常见问题的解决方案。 #### 1. 基本概念与初始化 在 Android 中使用 OpenGL ES 2.0,通常需要实现 `GLSurfaceView.Renderer` 接口,并重写三个核心方法:`onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config)`、`onDrawFrame(GL10 unused)` 和 `onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height)`[^2]。 - **onSurfaceCreated**:当表面创建时调用,用于加载纹理、编译着色器等初始化操作。 - **onDrawFrame**:每次绘制帧时调用,用于更新和渲染场景。 - **onSurfaceChanged**:当表面尺寸改变时调用,用于调整视口(Viewport)。 ```java public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 设置清屏颜色为黑色 } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清屏 } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); // 设置视口 } } ``` #### 2. 着色器程序的编写与使用 OpenGL ES 2.0 的核心特性之一是可编程管线,这依赖于顶点着色器和片段着色器。以下是一个简单的示例: ```java private int loadShader(int type, String shaderCode) { int shader = GLES20.glCreateShader(type); GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; } private int createProgram(String vertexShaderCode, String fragmentShaderCode) { int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); int program = GLES20.glCreateProgram(); GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader); GLES20.glLinkProgram(program); return program; } ``` #### 3. 常见问题及解决方案 - **问题:Called unimplemented OpenGL ES API** 如果在调用 `GLES20.glCreateShader` 或其他 API 时出现此错误,可能是由于设备不支持 OpenGL ES 2.0,或者未正确配置 `GLSurfaceView`[^1]。确保在初始化 `GLSurfaceView` 时设置正确的渲染模式: ```java GLSurfaceView surfaceView = new GLSurfaceView(context); surfaceView.setEGLContextClientVersion(2); // 设置为 OpenGL ES 2.0 surfaceView.setRenderer(new MyGLRenderer()); ``` - **问题:无法正确显示颜色或纹理** 检查是否正确设置了清屏颜色、视口以及是否正确绑定了纹理。例如,使用 `GLES20.glBindTexture` 绑定纹理[^4]。 - **问题:性能优化** 减少不必要的绘制调用,尽量复用资源(如纹理和缓冲区)。利用 VBO(Vertex Buffer Object)来存储顶点数据,减少 CPU 和 GPU 之间的数据传输。 #### 4. 参考资料 对于更详细的 API 文档,可以参考官方提供的 OpenGL ES 2.0 API 手册[^3]。 ---
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值