openGL之API学习(一一六)glAttachShader

着色器与程序对象附着解析
本文探讨了在OpenGL中将着色器对象(如vertexshader和fragmentshader)附着到program对象的规则。指出同一类型的多个着色器不能被附着到同一个program上,但一个着色器可以被附着到多个program上。同时,分析了不同版本规范对此的不同解释。
部署运行你感兴趣的模型镜像

将着色器对象附加到program对象。多个同类型(例如都是vertex shader类型,或都是fragment shader类型)的shader对象不能被附着到同一个program对象上(来自https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es3.0/,OpenGL ES 3.0 and OpenGL ES Shading Language 3.00 )。但是,单个shader对象可以被附着到多个program对象上,但是osgEarth的代码中会将多个shader绑定到同一个program上(见osgEarth的Rex引擎原理分析问题129)(It is permissible to attach multiple shader objects of the same type because each may contain a portion of the complete shader.来自https://www.khronos.org/opengl/wiki/GLAPI/glAttachShader,这是和OpenGL 4.5 and OpenGL Shading Language 4.50 一致的)。看来不同版本对此函数的说明是不同的。

void glAttachShader(     GLuint program,
      GLuint shader);

program

    Specifies the program object to which a shader object will be attached.

    指定着色器对象将附加到的program对象。
shader

    Specifies the shader object that is to be attached.

    指定要附加的着色器对象。

您可能感兴趣的与本文相关的镜像

Qwen3-8B

Qwen3-8B

文本生成
Qwen3

Qwen3 是 Qwen 系列中的最新一代大型语言模型,提供了一整套密集型和专家混合(MoE)模型。基于广泛的训练,Qwen3 在推理、指令执行、代理能力和多语言支持方面取得了突破性进展

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值