GLES2.0中文API-glCreateProgram

本文介绍OpenGL ES 2.0中glCreateProgram函数的使用,该函数用于创建一个空的program对象,可附加着色器对象进行编译和链接,最终创建可执行的图形渲染程序。文章详细解释了程序对象的生命周期和与之相关的错误处理。

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名称

glCreateProgram- 创建一个program(建议不要翻译成“程序”,以免引起与APP的混淆)对象

C规范

GLuint glCreateProgram(void);

描述

    glCreateProgram创建一个空program并返回一个可以被引用的非零值(program ID)。 program对象是可以附加着色器对象的对象。 这提供了一种机制来指定将链接以创建program的着色器对象。 它还提供了一种检查将用于创建program的着色器的兼容性的方法(例如,检查顶点着色器和片元着色器之间的兼容性)。 当不再需要作为program对象的一部分时,着色器对象就可以被分离了。

    通过调用glCompileShader成功编译着色器对象,并且通过调用glAttachShader成功地将着色器对象附加到program 对象,并且通过调用glLinkProgram成功的链接program 对象之后,可以在program 对象中创建一个或多个可执行文件。

    当调用glUseProgram时,这些可执行文件成为当前状态的一部分。 可以通过调用glDeleteProgram删除程序对象。 当program 对象不再是任何上下文的当前呈现状态的一部分时,将删除与program 对象关联的内存。

注意

与纹理对象一样,只要上下文的服务器端共享相同的地址空间,程序对象的名称空间就可以在一组上下文中共享。 如果名称空间跨上下文共享,则也会共享任何附加对象和与这些附加对象关联的数据。

当从不同的执行线程访问对象时,应用程序负责跨API调用提供同步。

错误

如果创建program 对象时发生错误,则此函数返回0。

相关Gets

glGet 参数GL_CURRENT_PROGRAM

glGetActiveAttrib 参数:有效的program对象和激活状态的属性变量的句柄。

glGetActiveUniform 参数:有效的program对象和激活状态的统一变量的句柄。

glGetAttachedShaders 参数:有效的program对象

glGetAttribLocation​​​​​​​ 参数:有效的program对象和属性变量的名称(在shader中的变量字符串)。

glGetProgramiv 参数:有效的program对象和要查询的参数符号

glGetProgramInfoLog 参数:有效的program对象

glGetUniform​​​​​​​ 参数:有效的program对象和一个统一变量地址

glGetUniformLocation​​​​​​​ 参数:有效的program对象和统一变量的名称(在shader中的变量字符串)。

glIsProgram​​​​​​​

另见

glAttachShaderglBindAttribLocation​​​​​​​,glCreateShaderglDeleteProgramglDetachShaderglLinkProgramglUniform​​​​​​​,glUseProgramglValidateProgram

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glCreateProgram.xml

https://blog.youkuaiyun.com/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
### Android OpenGL ES 2.0 使用指南与常见问题解决方案 Android OpenGL ES 2.0 是一个强大的图形渲染库,广泛用于开发高性能的 2D 和 3D 图形应用。以下是一些使用指南和常见问题的解决方案。 #### 1. 基本概念与初始化 在 Android 中使用 OpenGL ES 2.0,通常需要实现 `GLSurfaceView.Renderer` 接口,并重写三个核心方法:`onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config)`、`onDrawFrame(GL10 unused)` 和 `onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height)`[^2]。 - **onSurfaceCreated**:当表面创建时调用,用于加载纹理、编译着色器等初始化操作。 - **onDrawFrame**:每次绘制帧时调用,用于更新和渲染场景。 - **onSurfaceChanged**:当表面尺寸改变时调用,用于调整视口(Viewport)。 ```java public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 设置清屏颜色为黑色 } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清屏 } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); // 设置视口 } } ``` #### 2. 着色器程序的编写与使用 OpenGL ES 2.0 的核心特性之一是可编程管线,这依赖于顶点着色器和片段着色器。以下是一个简单的示例: ```java private int loadShader(int type, String shaderCode) { int shader = GLES20.glCreateShader(type); GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; } private int createProgram(String vertexShaderCode, String fragmentShaderCode) { int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); int program = GLES20.glCreateProgram(); GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader); GLES20.glLinkProgram(program); return program; } ``` #### 3. 常见问题及解决方案 - **问题:Called unimplemented OpenGL ES API** 如果在调用 `GLES20.glCreateShader` 或其他 API 时出现此错误,可能是由于设备不支持 OpenGL ES 2.0,或者未正确配置 `GLSurfaceView`[^1]。确保在初始化 `GLSurfaceView` 时设置正确的渲染模式: ```java GLSurfaceView surfaceView = new GLSurfaceView(context); surfaceView.setEGLContextClientVersion(2); // 设置为 OpenGL ES 2.0 surfaceView.setRenderer(new MyGLRenderer()); ``` - **问题:无法正确显示颜色或纹理** 检查是否正确设置了清屏颜色、视口以及是否正确绑定了纹理。例如,使用 `GLES20.glBindTexture` 绑定纹理[^4]。 - **问题:性能优化** 减少不必要的绘制调用,尽量复用资源(如纹理和缓冲区)。利用 VBO(Vertex Buffer Object)来存储顶点数据,减少 CPU 和 GPU 之间的数据传输。 #### 4. 参考资料 对于更详细的 API 文档,可以参考官方提供的 OpenGL ES 2.0 API 手册[^3]。 ---
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