上回说过,片段经过fragment处理后,会经过混合处理,最终变为缓冲区中的颜色数据。这里的混合,指的是处理后的片段颜色与已经存在于缓冲区中的颜色进行混合。具体的混合规则使用Blend语句来指定。
Blend {code for SrcFactor} {code for DstFactor}
这里的code for SrcFactor和DstFactor指的是下面表格的内容:
当使用Blend时,最终颜色被计算为result = fragment_color * SrcFactor + pixel_color * DstFactor,这个fragment_color即是经过处理的片段颜色,也就是fragment返回的结果,pixel_color是原本存在于缓冲区的颜色,因为可能渲染过其他模型嘛~这个result颜色被重新写入缓冲区,等待被其他片段Blend或者变成最终颜色(如果没有被其他Blend)。
利用Blend实现透明效果
Blend的一个基本的用法就是用来实现透明。对于一个半透明物体,我们需要根据透明度将颜色分为两部分,比如透明度为70%,可以认为最终颜色是70%的该片段颜色和30%的背景颜色。所以Blend语句应该为Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,完整代码如下:
Shader "Custom/SimpleAlpha" {
Properties {
_MainTint ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
LOD 200
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _MainTint;
float4 vert(float4 vertPos : POSITION) : SV_POSITION
{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertPos);
}
float4 frag(float4 vertPos : SV_POSITION) : COLOR
{
return _MainTint;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
注意到这里有一句ZWrite Off,用来关闭写入深度缓冲区。深度缓冲区用来判断哪些片段被遮挡,被遮挡的话就不会被渲染,对于透明物体,我们不需要这样,因为我么需要看到透明物体背后的东西。具体效果如下:
颜色叠加效果
颜色叠加常用于粒子特效,多个粒子的颜色叠加后会产生更亮的颜色,Blend语句为Blend One One,下面是个简单的例子:
Shader "Custom/Additive" {
Properties {
_MainTint ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Geometry" }
LOD 200
Pass
{
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _MainTint;
float4 vert(float4 vertPos : POSITION) : SV_POSITION
{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertPos);
}
float4 frag(float4 vertPos : SV_POSITION) : COLOR
{
return _MainTint;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
这次我们用粒子系统展示下实际效果:
注意看颜色会随着叠加的粒子数增多而变亮,直至变成白色。
结束语
使用Blend语句进行混合操作可以非常灵活地实现多种效果。比较难的是需要某种效果的时能够想到使用Blend以及如果正确地使用SrcFactor和DstFactor。另外值得注意的一点是:Blend语句不是Cg代码,而是ShaderLab语法,类似于Tags,所以写在CGPROGRAM和ENDCG外面。