【Unity ShaderLab】Blend混合命令

ShaderLab混合命令

每次用到ShaderLab中的混合命令的时候都想不起来......这里做一个备忘笔记。

当同时存在透明物体和不透明物体,首先渲染不透明物体,将不透明物体颜色写入颜色缓存,深度写入深度缓冲,然后渲染透明物体(关闭深度写入,开启深度测试),将透明物体的颜色与颜色缓冲中的颜色混合,得到正确结果。

既然涉及到了颜色混合,UnityShaderLab提供了相应的Blend混合命令,用于指定后渲染产生的颜色如何与颜色缓存中的颜色进行混合。混合命令由Blend关键字,操作和因子组成,操作默认是加操作,下面给出 Blend 的常用语义:

PS: 下文中的Srgb是指当前片元着色器输出的颜色,Drgb是指缓存区中的颜色!!!

  • Blend Off
    关闭混合
     
  • Blend SrcFactor DstFactor
    开启混合,SrcFactor 和 DstFactor 为混合因子(其实就是个系数),S是源颜色,D是目的颜色,混合后的颜色Color如下,其rgb和a值都使用同一套混合因子:

                           
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