Shader编写指南(二十):ShaderLab命令:Blend 的原理与实战应用

在 Unity 的 ShaderLab 中,Blend 命令是控制 GPU 混合片元着色器输出与渲染目标(帧缓冲)的核心机制。通过配置混合因子(Source Factor)和目标因子(Destination Factor),可以实现透明、发光、溶解等复杂视觉效果。本文将深入解析 Blend 的工作原理、常用模式及性能影响,并结合代码示例说明其应用场景。

一、Blend 的核心原理:从数学公式到 GPU 行为

Blend 的本质是通过数学公式将 ** 片元着色器输出的颜色(源颜色,Source Value)渲染目标已存在的颜色(目标颜色,Destination Value)** 进行混合。其核心公式为:FinalColor=(SourceFactor×SourceColor)Operation(DestinationFactor×DestinationColor)

  • 关键参数

    • SourceFactor:源颜色的混合因子(如透明度、颜色值)。
    • DestinationFactor:目标颜色的混合因子(如保留比例、反相值)。
    • Operation:混合操作(默认加法,可通过BlendOp修改为减法、取最小值等)。
  • 执行流程

    1. 片元着色器输出源颜色(含 RGB 和 Alpha 通道)。
    2. 根据 Blend 命令计算源因子与目标因子。
    3. 按指定操作(如相加、相乘)合并两者,更新渲染目标。

二、Blend 因子与操作的有效值

Blend 支持多种预定义因子和操作,以下是核心取值及典型用途:

1. 混合因子(Factor)
因子名称数学表达式典型场景
One1完全保留源或目标颜色(如相加混合)
Zero0忽略源或目标颜色
SrcAlpha源颜色的 Alpha 值标准透明混合(如玻璃、植被)
OneMinusSrcAlpha1 - 源 Alpha 值与 SrcAlpha 配合实现透明效果
DstColor目标颜色值乘法混合(如阴影叠加)
OneMinusDstColor1 - 目标颜色值反相混合(如发光边缘)
2. 混合操作(Operation,需配合 BlendOp 命令)
操作名称数学表达式效果说明
Add(默认)源结果 + 目标结果常规加法混合(如粒子发光)
Sub源结果 - 目标结果颜色相减(如蚀刻效果)
RevSub目标结果 - 源结果反向相减
Min取两者最小值保留较暗区域(如雾气效果)
Max取两者最大值保留较亮区域(如高光叠加)
三、常用 Blend 模式与代码示例
1. 标准透明混合(Alpha Blending)

公式Final = SrcAlpha * SrcColor + (1 - SrcAlpha) * DstColor
用途:实现半透明物体(如水面、UI 元素)。

hlsl

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 开启混合,源因子为Alpha,目标因子为1-Alpha  
ZWrite Off // 关闭深度写入,避免透明物体遮挡问题  

2. 相加混合(Additive Blending)

公式Final = SrcColor + DstColor
用途:模拟发光效果(如火焰、魔法特效)。

hlsl

Blend One One // 源和目标因子均为1,颜色直接相加  
ColorMask RGB // 仅混合RGB通道,保留Alpha通道  

3. 乘法混合(Multiplicative Blending)

公式Final = SrcColor * DstColor
用途:制作暗化效果(如阴影投射、夜视滤镜)。

hlsl

Blend DstColor Zero // 源因子为目标颜色,目标因子为0,仅保留目标颜色与源颜色的乘积  

4.预乘透明(Premultiplied Alpha)

公式Final = SrcColor + (1 - SrcAlpha) * DstColor
用途:处理已预乘 Alpha 的纹理(如美术工具导出的带透明通道资源)。

hlsl

Blend One OneMinusSrcAlpha // 源因子为1,目标因子为1-Alpha  
5. 溶解效果(Discard with Blend)

技巧:结合clip()函数剔除部分片元,再通过混合实现边缘过渡。

hlsl

float dissolve = tex2D(_MainTex, uv).r;  
clip(dissolve - _Threshold); // 低于阈值的片元被剔除  
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 保留的片元进行透明混合  

四、多渲染目标(MRT)与通道分离混合

在支持多渲染目标的管线(如 URP/HDRP)中,可针对不同 RT 设置独立混合模式:

hlsl

Blend 0 SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 对RT0使用标准透明混合  
Blend 1 One One // 对RT1使用相加混合  
  • 注意:需确保 GPU 支持GL_ARB_draw_buffers_blend等扩展(现代桌面 GPU 通常支持,移动端需谨慎)。

五、性能影响与优化策略
  1. 禁用 Early-Z 优化
    混合会关闭 GPU 的 Early-Z(早终止深度测试),导致所有片元均需执行至混合阶段,增加 GPU 压力。

    • 优化:尽量减少混合区域(如使用遮挡剔除减少透明物体数量)。
  2. 过度绘制(Overdraw)
    多层半透明物体叠加时,底层片元会被多次混合,加剧性能消耗。

    • 优化
      • 减少透明物体层级(如合并 UI 层级)。
      • 使用ZTestZWrite控制深度缓冲(如透明物体不写入深度但读取深度)。
  3. 因子与操作的选择

    • 避免使用复杂因子(如SrcAlphaSaturate)和非加法操作(如Sub),部分 GPU 对这些模式支持低效。
    • 优先使用硬件优化的模式(如SrcAlpha OneMinusSrcAlphaOne One)。

六、渲染管线兼容性与注意事项
渲染管线支持情况特殊配置
内置管线完全支持直接使用 Blend 命令即可
URP完全支持可在管线设置中启用 “Alpha Clipping”
HDRP完全支持需注意与体积雾、全局光照的混合顺序
自定义 SRP需手动实现通过RenderStateBlock设置混合状态

  • 移动端限制
    部分低端安卓设备对多 RT 混合支持有限,建议优先使用单 RT 混合模式。

七、常见错误与调试方法
  1. 混合结果异常

    • 原因:因子或操作选择错误(如误将OneMinusSrcAlpha写成OneMinusDstAlpha)。
    • 调试:通过Blend Off关闭混合,确认源颜色是否正确;逐步调整因子观察结果变化。
  2. 性能骤降

    • 原因:大量透明物体混合导致 Early-Z 失效。
    • 调试:使用 Unity Profiler 的 “Render” 模块查看Gfx.WaitForPresent耗时,定位混合密集区域。
  3. 与后期处理冲突

    • 原因:混合顺序错误(如后处理效果先于物体混合执行)。
    • 调试:调整渲染队列(Queue标签)或使用RenderTexture隔离混合阶段。

八、总结:Blend 的使用原则
  1. 最小化混合范围:仅对必要物体启用混合,避免全局混合。
  2. 优先简单模式:能用SrcAlpha OneMinusSrcAlpha实现的效果,避免使用复杂因子组合。
  3. 结合深度控制:通过ZWrite Off和合理的深度测试(ZTest)减少无效混合。
  4. 测试多平台兼容性:在目标设备上验证混合效果与性能,避免依赖边缘特性。

通过深入理解 Blend 的数学原理与 GPU 行为,开发者可精准控制颜色混合效果,在视觉表现与性能优化之间找到平衡点。无论是透明材质、粒子特效还是艺术化渲染,Blend 都是 Shader 开发中不可或缺的核心工具。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

小李也疯狂

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值