前言:混合是图形已经别渲染到了屏幕,所有的shader都已经执行,所有贴图都已经附上,这个时候执行的操作。比如你想实现一个叠加的效果,让一些碎花叠加到我们道童的腿上,画面是不是很美呢
混合分类
Blend off(默认关闭混合)
Blend SrcFactor DstFactor (ScrFactor 表示的是即将要渲染上去的像素的因子,DstFactor是已经渲染的像素所占的因子)
其他复杂的的这里不介绍了,比如还有很多计算方法,可以通过Blend op来进行设置,这里值介绍最简单的加法
也就是最终颜色 = SrcFactor*SrcColor +DstFactor * DstColor
常用的
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Traditional transparency Blend One
OneMinusSrcAlpha // Premultiplied transparency Blend One One //
Additive Blend OneMinusDstColor One // Soft Additive Blend DstColor
Zero // Multiplicative Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
例子:贴花少女
代码
Shader "Custom/Blead Test" {
Properties {
//定义一个贴图
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags{"queue" = "Transparent"}
Pass
{
blend One One
SetTexture [_MainTex]
{
Combine texture * primary //正面赋予贴图
}
}
}
FallBack "Diffuse"
}
本文介绍混合渲染的基本概念及其在游戏开发中的应用,详细解释了混合操作的分类与计算方法,并通过一个贴花少女的例子展示了如何使用Shader来实现特定的混合效果。
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