C#编程在Unity 3D中的高级特性:参数、委托与接口
1. 可选参数与命名参数
在编程中,函数的参数使用方式多种多样。当函数的所有参数都是可选时,如果不使用任何参数,可能会在控制台输出特定内容。但如果我们只想将其中一个参数设置为特定值,而让其他参数保持默认值,该怎么办呢?
例如,对于函数 LotsOfParams
,如果我们想让 b
的值为99,而其他参数使用默认值,直接使用 LotsOfParams(null,99);
是不行的,这时就需要使用命名参数。
命名参数有其独特的使用方式。当函数参数较多时,很容易混淆各个参数的用途。使用命名参数可以更清晰地表明每个值的用途和赋值情况。具体做法是,在要赋值的参数名后面加上 :
,再跟上要赋的值,而且参数的顺序可以忽略,只要使用了正确的标识符即可。
不过,在实际使用中,随意打乱参数顺序可能会让代码变得难以理解。例如, b
之后是 a
,接着是 d
,最后是 c
,这样的顺序会让代码的可读性变差。
此外,在使用命名参数时,一旦开始使用命名参数赋值,就需要对所有后续参数都使用命名参数,直到函数调用结束。未命名参数的位置必须与函数签名中的位置一致,之后才能对剩余参数使用命名参数。
2. 参数的组合使用
我们已经了解了 out
和 ref
参数,以及可选参数和命名参