cocos2d-x渲染先后层级机制

cocos2d-x引擎通过zorder和m_nOrderOfArrival属性来控制2D节点的渲染顺序。当m_bReorderChildDirty标志为真时,会执行插入排序,基于zorder和m_nOrderOfArrival决定元素的前后层级,zorder越大,层级越高,m_nOrderOfArrival相同则根据创建顺序决定。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

其实原理和别的引擎都差不多,基于zorder的先后来控制2d层级的先后。

void CCNode::sortAllChildren()
{
    if (m_bReorderChildDirty)
    {
        int i,j,length = m_pChildren->data->num;
        CCNode ** x = (CCNode**)m_pChildren->data->arr;
        CCNode *tempItem;


        // insertion sort
        for(i=1; i<length; i++)
        {
            tempItem = x[i];
            j = i-1;


            //continue moving element downwards while zOrder is smaller or when zOrder is the same but mutatedIndex is smaller
            while(j>=0 && ( tempItem->m_nZOrder < x[j]->m_nZOrder || ( tempItem->m_nZOrder== x[j]->m_nZOrder && tempItem->m_nOrderOfArrival < x[j]->m_nOrderOfArrival ) ) )
            {
                x[j+1] = x[j];
                j = j-1;
            }
            x[j+1] = tempItem;
        }


        //don't need to check children recursively, that's done in visit of each child


        m_bReorderChildDirty = false;
    }
}

上面为渲染前排序的代码,优先使用元素的zorder进行排序,m_nOrderOfArrival则是一个全局的递增的一个数值,每当有addchild发生时,这个数值会自增,用来区分同级zorder元素的层级。总体来说,zorder越大的元素离用户越近,同zorder的话m_nOrderOfArrival越大的元素离用户越近。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值