cocos2d-x开发内存管理

本文介绍cocos2d-x中CCObject类的实现原理,重点解释了引用计数和自动释放池机制如何用于管理游戏对象的生命周期,并强调了在需要长期维护对象时正确使用retain方法的重要性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

cocos2d-x的所有对象都是基于CCObject派生的,该对象接口如下:

class CC_DLL CCObject : public CCCopying
{
public:
    // object id, CCScriptSupport need public m_uID
    unsigned int        m_uID;
    // Lua reference id
    int                 m_nLuaID;
protected:
    // count of references
    unsigned int        m_uReference;
    // count of autorelease
    unsigned int        m_uAutoReleaseCount;
public:
    CCObject(void);
    virtual ~CCObject(void);
    
    void release(void);
    void retain(void);
    CCObject* autorelease(void);
    CCObject* copy(void);
    bool isSingleReference(void);
    unsigned int retainCount(void);
    virtual bool isEqual(const CCObject* pObject);


    virtual void update(float dt) {CC_UNUSED_PARAM(dt);};
    
    friend class CCAutoreleasePool;
};

显而易见是通过引用计数来管理对象的生存周期的。


cocos2d-x还仿着ios的autorelease pool实现了一个自动释放池,不过使用方法稍有不同,CCAutoreleasePool每帧都会释放一次,即引用计数为1的对象autorelease后会在下一帧自动释放,cocos2d-x中的各种静态create方法生成的对象都是自动释放的,所以如果需要长期维护生命周期,必须先retain后使用。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值