动画状态机
在动作游戏中,角色的动画状态机(Animator Controller)是实现流畅、自然的动画过渡和管理的关键组件。Unity 的动画系统提供了强大的工具来创建和管理复杂的动画状态机。本节将详细介绍如何在 Unity 中实现动画状态机,包括状态机的基本概念、状态之间的过渡、参数的使用以及如何通过脚本控制状态机。
动画状态机的基本概念
动画状态机是一种有限状态机(Finite State Machine, FSM),用于管理和控制角色的不同动画状态。每个状态代表一个特定的动画剪辑(Animation Clip),而状态之间的过渡则定义了从一个动画剪辑到另一个动画剪辑的条件和方式。
状态(State)
在 Unity 的动画状态机中,状态是动画剪辑的容器。每个状态包含一个动画剪辑,可以是单个剪辑或混合树(Blend Tree)。状态可以是默认状态(Default State),当状态机启动时会自动进入该状态。此外,状态还可以是子状态机(Sub-State Machine),用于管理更复杂的动画逻辑。
过渡(Transition)
过渡定义了