物理引擎的内部工作原理
在上一节中,我们探讨了Godot引擎中的基本物理概念和如何使用物理体来构建游戏。现在,我们将深入探究Godot物理引擎的内部工作原理,了解其背后的机制和算法。这将帮助你更好地优化物理模拟,解决复杂问题,并在动作游戏中实现更加真实和高效的物理效果。
1. 物理引擎的基本架构
Godot引擎的物理引擎基于Bullet Physics库,这是一个广泛使用的开源物理引擎。Bullet Physics库提供了丰富的物理模拟功能,包括刚体动力学、软体动力学、约束和关节等。在Godot中,这些功能被封装成易于使用的API,使得开发者可以专注于游戏逻辑而无需深入物理引擎的底层实现。
1.1 物理世界
在Godot中,物理模拟是在一个称为“物理世界”(Physics World)的环境中进行的。物理世界是所有物理体和约束的容器,负责管理这些对象的相互作用和模拟过程。通过PhysicsServer
类,你可以创建和管理物理世界。
# 创建一个新的物理世界
var new_world = PhysicsServer.world_create()
# 设置默认物理世界
PhysicsServer.set_active_world(new_world)
1.2 物理体
物理体(Physics Bodies)是物理世界中的基本对象,它们可以是刚体、软体、静止