unity
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勤学者闯天涯
这个作者很懒,什么都没留下…
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UnityShader_基础理论
渲染流程流水线、着色器入门、Unity纹理以及Unity光照简介原创 2022-11-27 13:14:04 · 1365 阅读 · 1 评论 -
SelectIcon管理
【代码】SelectIcon管理。原创 2022-11-16 11:36:39 · 197 阅读 · 0 评论 -
unityShader简单示例——利用shader实现3d图像平移、缩放、旋转
作为shader编写的一段练习题我将物体的平移、缩放和旋转分别利用shader实现,此处代码仅作为参考,尽量不要在shader代码中利用if语句判断。效果如下:shader代码如下:Shader "Unlit/CustomChange"{ Properties { //显示一个下拉菜单 [Enum(Translational,0,Scale,1,Rotation,2)]_Transform("Transform",float) = 0 _Translational("Transla原创 2020-10-13 18:01:16 · 2667 阅读 · 3 评论 -
unity简单示例——UI粒子裁切(shader+C#)
先看一下效果C#脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;[DisallowMultipleComponent][RequireComponent(typeof(Image))][AddComponentMenu("UI/UISuperMask")]public class UISuperMask :Mask { private float m_LastminX=-1f,m_LastminY=-原创 2020-10-09 18:17:08 · 877 阅读 · 0 评论 -
unity简单示例——引导聚合动画(shader+C#)
首先看一下效果大概思路在C#脚本每次得到目标点中心位置,目标点直径和遮罩距离目标中心点的最大距离作为当前遮罩镂空半径,然后在更新方法中利用平滑函数更新遮罩镂空半径,使其不断接近目标点直径。在shader脚本中利用unity自带默认UIshader进行修改,在shader中利用C#传进来的中心点和直径大小计算遮罩镂空样式。(在片元着色器计算透明区域为镂空区域)C#脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using原创 2020-10-09 14:02:23 · 1057 阅读 · 0 评论 -
unity简单示例——延迟操作-定时器
不依赖于脚本实现的定时器using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;/****************************************************作者:cg功能:延迟一定时间后执行*****************************************************/public c原创 2020-10-08 20:58:02 · 477 阅读 · 0 评论 -
unity简单示例——自定义脚本特性(只读,滑条,多选框)
包括只读,滑条,多选框using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;/**************************************************** 作者:cg 功能:*****************************************************/#region 只读public class原创 2020-10-08 20:57:07 · 566 阅读 · 0 评论 -
unity简单示例——项目中检测FPS,考虑时间缩放的影响
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/**************************************************** 作者:cg 功能:*****************************************************/public class FPSCheckShow : MonoBehaviour{ public .原创 2020-10-08 20:57:30 · 264 阅读 · 0 评论 -
unity简单示例——项目内创建脚本模板
将代码模板放入Editor/ScriptTemplates文件夹中using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /**************************************************** 作者:cg 功能:项目模板 *****************************************************/ public class #NAME原创 2020-10-08 20:56:14 · 405 阅读 · 0 评论 -
unity简单示例——去掉所有UI物体的RaycastTarget选项
去掉此选项后游戏会减少射线检测,进而提升游戏性能#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/****************************************************作者:cg功能:RaycastTarget管理(此处如果完全用不到交互,可以将GraphicRaycaster脚本去掉)**************************************原创 2020-10-08 20:55:22 · 1131 阅读 · 0 评论 -
unity简单示例——序列帧图片自动播放
为了优化unity序列帧动画调用,此处不使用unity自带animation调用动画,自己编写了一个类似animation动画的可以插入事件的序列帧动画脚本,可以是image或者是spriterenderusing UnityEngine;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.UI;/****************************************************作者:cg功能:图片序列帧动画*************原创 2020-10-08 20:54:47 · 1673 阅读 · 0 评论 -
unity中的AOT、JIT、IL2CPP、Mono
一、JIT、AOT是什么JIT,即Just-in-time,动态(即时)编译,边运行边编译;AOT,Ahead Of Time,指运行前编译,是两种程序的编译方式二、优劣JIT优点:①可以根据当前硬件情况实时编译生成最优机器指令(ps. AOT也可以做到,在用户使用是使用字节码根据机器情况在做一次编译)②可以根据当前程序的运行情况生成最优的机器指令序列③当程序需要支持动态链接时,只能使用JIT④可以根据进程中内存的实际情况调整代码,使内存能够更充分的利用JIT缺点:①编译需要占用运行时资源原创 2020-06-29 23:20:09 · 11440 阅读 · 1 评论 -
unity在android平台发布apk,应用启动黑屏时间过长的问题解决
如果将unity发布的apk工程放到低配置的android平台上启动着实太慢了,因为unity从启动开始到看见场景界面需要经过,unity刚启动的黑屏、Splash显示、然后游戏场景加载出来这个过程有的时候能达到十秒,但是这几个过程在unityAPK启动过程中,无法避免,所有在这个就是让用户在这个过程中看见一个动画层,利用这个动画层覆盖unity显示的黑屏和splash图标。大概思路如下:1、...原创 2020-04-08 10:20:38 · 4018 阅读 · 0 评论 -
android3.5打包jar包给unity使用
一、build.gradle设置def UNITY_BASENAME = "unity";def SDK_VERSION = "${android.defaultConfig.versionName}";def sdkDestinationPath = "build/jar/";def zipFile = file('build/intermediates/packaged-class...原创 2020-03-07 11:21:25 · 143 阅读 · 0 评论 -
unity Shader动画
一、序列帧动画shaderShader "Unlit/ImageSequenceAnimation"{ Properties { _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _HorizontalAmount("Horizontal Amount...原创 2020-02-24 10:11:09 · 486 阅读 · 0 评论 -
unity Shader复杂光照
一、渲染路径1、unity支持的渲染路径:前向渲染路径(Forword)、延迟渲染路径(Deferred)、顶点照明渲染路径(Vertex Lit)。2、可以在项目上设置、也可以在摄相机上设置或者在Shader上设置,在shader上利用LightMode标签实现。3、Pass的LightMode标签支持的渲染路径设置选项。LightMode标签支持的渲染路径设置选项 标签名 ...原创 2020-02-24 10:10:35 · 558 阅读 · 1 评论 -
UnityShader内置函数总结
一、在学习shader入门精要过程中我用的unity2018.4版本1、Unity常用包含文件Unity常用包含文件 文件名 描述 UnityCG.cginc 包含了常用的帮助函数、宏和结构体 UnityShaderVariables.cginc 在编译UnityShader时,会被自动包含进去,包含了许多内置的全局变量,如:UNITY_MATRIX_MVP等...原创 2020-02-24 10:11:01 · 1285 阅读 · 0 评论 -
unity发布android项目PlayerSettings-OtherSettings设置详细讲解
在unity2018.3官方API文档基础上整理一些链接,更好理解官方文档内容一、ColorSpace(色彩空间):Unity3D - 颜色空间 (Color Space)二、static Btching(静态批处理)和DynamicBatching(动态批处理):Unity动态合批(Dynamic Batching)与静态合批(Static Batching)这个批处理对于unity...原创 2019-11-28 23:40:00 · 3415 阅读 · 0 评论 -
unity软体控制详解(2)——3D软体控制PSoftBody使用
本章主要讲解PSoftBody插件。本款插件和JellySprite插件有所不同,首先它形变是改变物体的MeshFilter组件中的Mesh坐标,他形变的方式稍微有些困难,目前我只发现通过射线和碰撞体之间碰撞产生形变,它主要有一个脚本组件PSoftBody,样式如下图,添加后物体中间会出现形变的球体,此处分享三个相关插件下载地址:https://download.youkuaiyun.com/down...原创 2018-09-08 14:53:31 · 6411 阅读 · 1 评论 -
unity软体控制详解(1)——2D软体控制JellySprite使用
最近在网上看到了三个比较有趣的unity插件,分别是2d软体控制JellySprite、3d软体控制PSoftBody、变形控制Mega。本章主要讲解JellySprite插件。其实所有软体的实现都是基于刚体,想象在一个物体里面放很多刚体,物体运动的时候带动刚体运动,刚体之间相互碰撞运动带动所影响物体的区域运动,这样看物体的时候就像是一个软体,而2d的软体就相当于在一张图片中放置很多刚体,举例创建...原创 2018-09-08 14:53:20 · 4400 阅读 · 0 评论 -
unity射线碰撞检测及layermask中位运算符使用讲解
一、射线碰撞检测今天探讨一下unity中射线用法的种类,经过我的查阅发现有好多呀,还有一些和射线类似功能的东东。1、摄像机创建射线Ray首先我们创建一个摄像机射线射线,也是常用的简单射线 //创建射线,从摄像机位置发射射线到鼠标点击位置 Ray m_Ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);然后就是判断射...原创 2018-10-25 20:34:16 · 1273 阅读 · 0 评论 -
unity3D中对于切换场景利用单例模式实现数据共享
最近在做切换场景的一款游戏时遇到了一个问题,场景和场景之间我需要相互传递并处理数据,于是就想到了单例,单例模式的共同优点就是只实例一次,节省内存。今天我想以个人理解总结一下单例模式。我一共列举了三种模式:一、我在unity里面添加了一个物体,添加脚本来测试三个模式,测试脚本如下:public class Test : MonoBehaviour{ void Update() ...原创 2018-12-26 22:21:43 · 3328 阅读 · 0 评论 -
unity2018.3——ShaderGraph学习
本人利用的是unity2018.3.5f1版本,记录SGraph从一个空工程到可以创建整个过程,具体实例将在以后的文章更新一、准备工作1、创建2D工程2、打开配置文件(因为这篇文章只是个人简单使用shaderGraph记录,这里只是配置了一个轻量级管线编程使用的插件)3、开始配置(重点区域,一定写对,否则无法自动导入)"com.unity.render-pipeline...原创 2019-07-18 23:42:00 · 1484 阅读 · 0 评论 -
unity2018.3常用shaderGraphy调制效果节点图分享
上一段时间学习ShaderGraphy,刚学完就发现项目上的一些需求可以用到这个新功能,然后在网上又详细的学习一下,下面分享一下学习中的几个节点效果,希望对大家有帮助:一、边缘溶解二、Texture纹理移动三、纹理波动...原创 2019-08-04 22:24:20 · 849 阅读 · 0 评论
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