unity简单示例——项目中检测FPS,考虑时间缩放的影响

百人项目组unity2d游戏手机端发烫帧率低优化从10帧优化到60帧 4.通过upr来分析游戏, 如果2d游戏需要设30帧才能避免发烫,需要检查你的图是否超过了显卡内存这个数值一般300mb以下最好,也可通过unity自带的upr来分析你的游戏https://upr.unity.cn/projects,这里如果有优化会有一些优化建议。,机器除了会发烫外,也会影响主线程的计算及常驻掉帧,这里也是在ide中通过profiler看出来的,只不过大多数人可能不在意检查子线程,位置在这里。5.网上也有很多文章,介绍一些lua与c#间的调用优化技巧(提升较小但也有用) 阅读详情
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/****************************************************
	作者:cg
	功能:
*****************************************************/
public class FPSCheckShow : MonoBehaviour
{
    public float updateInterval = 0.5F;
    private float accum = 0;
    private int frames = 0;
    private float timeleft;
    private string stringFps;
    void Start()
    {
        timeleft = updateInterval;
    }
    void Update()
    {
        timeleft -= Time.deltaTime;
        accum += Time.timeScale / Time.deltaTime;
        ++frames;
        if (timeleft <= 0.0)
        {
            float fps = accum / frames;
            string format = System.String.Format("FPS:{0:F3}", fps);
            stringFps = format;
            timeleft = updateInterval;
            accum = 0.0F;
            frames = 0;
        }
    }
    void OnGUI()
    {
        GUIStyle guiStyle = GUIStyle.none;
        guiStyle.fontSize = 40;
        guiStyle.normal.textColor = Color.red;
        guiStyle.alignment = TextAnchor.UpperLeft;
        Rect rt = new Rect(0, 0, 100, 100);
        GUI.Label(rt, stringFps, guiStyle);
    }
}

 

基于Vuforia与Unity实现AR模型手势缩放交互的完整指南 增强现实(AR)技术通过将虚拟信息叠加到真实世界,为用户创造沉浸式体验。其核心原理在于计算机视觉识别与实时3D渲染的结合,通过摄像头捕捉环境并精准定位虚拟对象。在移动AR应用中,自然直观的交互是提升用户体验的关键技术价值,其中手势操作因其符合人类直觉而成为主流交互方式。多点触控手势识别通过计算触摸点距离变化,映射为虚拟对象的变换参数,广泛应用于产品展示、教育模拟等场景。本文聚焦于利用Vuforia的稳定图像识别与Unity的跨平台渲染能力,实现AR模型中基础且至关重要的缩放交互功能,详细解析从手势捕获到模型 阅读详情

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