unity简单示例——序列帧图片自动播放

【UGUI】(二)序列图,表情动画 - 间隔播放(等n秒,再重新播放) 直接上脚本吧。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; using System; [RequireComponent(typeof(Image))] public class ImageAnimationEx : MonoBehaviour { private Image ImageSource; private int m 阅读详情

为了优化unity序列帧动画调用,此处不使用unity自带animation调用动画,自己编写了一个类似animation动画的可以插入事件的序列帧动画脚本,可以是image或者是spriterender

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
/****************************************************
作者:cg
功能:图片序列帧动画
*****************************************************/
public class SpriteImgAnm : MonoBehaviour
{
    [Header("自动播放")]
    public bool PlayAwake;
    [Header("循环播放")]
    public bool Loop = false;
    [Tooltip("序列帧的图片")]
    [SerializeField]
    private Sprite[] m_frames;
    [Header("播放速度")]
    public float Speed = 0.05f;
    [Header("插入事件位置")]
    public int ActionFrame = -1;
    [SerializeField]
    private UnityEvent m_frameEvent;

    private SpriteRenderer _container;
    private Image _containerImg;
    private int _ticked;
    private float _time;
    private bool _doAnim;

    public bool DoAnim { get { return _doAnim; } set { _doAnim = value; } }

    private void Awake()
    {
        _container = GetComponent<SpriteRenderer>();
        if (_container == null)
        {
            _containerImg = GetComponent<Image>();
        }
        Init();
    }

    private void Init()
    {
        _ticked = 0;
        _time = 0;
        _doAnim = PlayAwake;
        SetContainerSprite(m_frames[0]);
    }
    private void SetContainerSprite(Sprite sprite)
    {
        if (_container != null)
            _container.sprite = sprite;
        else
            _containerImg.sprite = sprite;
    }

    public void Play()
    {
        _ticked = 0;
        _time = 0;
        _doAnim = true;
        SetContainerSprite(m_frames[0]);
    }

    public void Pause()
    {
        _doAnim = false;
    }

    public void Resume()
    {
        _doAnim = true;
    }

    public void Stop()
    {
        _ticked = 0;
        _time = 0;
        _doAnim = false;
        SetContainerSprite(m_frames[0]);
    }

    void Update()
    {
        if (_doAnim)
        {
            _time += Time.deltaTime;
            if (_time > Speed)
            {
                _ticked++;
                if (_ticked == m_frames.Length)
                {
                    if (Loop)
                    {
                        _ticked = 0;
                    }
                    else
                    {
                        _ticked = m_frames.Length - 1;
                    }
                }
                _time = 0;

                if (_ticked == ActionFrame)
                    m_frameEvent.Invoke();

                SetContainerSprite(m_frames[_ticked]);
            }
        }
    }
}

 

Unity出模型动画的序列帧(特效序列帧) 假如所有的特效用这套方法都不是带透明通道的,还能理解,但是有一些 特效输出来的带有的透明通道的,而有些却没有带透明通道。在Game窗口中查看是否是需要的渲染角度,如若不是,则更换摄像机的角度或者位置,使之渲染你想要的角度。(4)按F10,打开Recorder,添加Recorder为Image,绿色箭头为输出的路径。将需要打序列帧的物体,带有动画的,拖入刚刚新增的Activation中,调整摄像机位置。将需要输出序列帧的模型或者物体的渲染层级设置为刚刚渲染摄像机渲染的层级Layer。 阅读详情

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